我目前正在尝试将Singleton用作在Unity中制作的游戏中Task组织的全局数据结构。

我的Singleton类代码如下:

public class TaskManager : MonoBehaviour
{
    private List<Task> Tasks;

    private static TaskManager instance;
    private TaskManager()
    {
        Tasks = new List<Task>();
    }

    public static TaskManager Instance
    {
        get
        {
            if(instance == null)
            {
                instance = new TaskManager();
            }
            return instance;
        }
    }
}


我以这个例子作为我上课的基础:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx

但是,问题是,当我尝试使用不同的脚本访问TaskManager时,不会保存这些值。

例如,在一个脚本中,我这样做:

TaskManager tm = TaskManager.Instance;

Task newTask = new Task();
tm.PushTask(newTask);

print(tm.GetTaskList().Count);


通过此操作,我可以看到TaskManager的计数为1,显示了新任务。

但是随后我的其他脚本尝试从TaskManager中读取:

TaskManager tm = TaskManager.Instance;
List<Task> l = tm.GetTaskList();
print(l.Count);


当我这样做时,Count返回为0,表明来自世界的上述任务尚未保存到TaskManager。

我很确定错误是由于我误解了如何使用Singletons而导致的。我是否需要为TaskManager实例实现set属性?还是我犯了另一个错误?

谢谢!

编辑:

PushTask()代码如下:

public void PushTask(Task t)
{
    Tasks.Add(t);
}

最佳答案

就个人而言,我认为您选择的解决方案不是完美的解决方案。一段时间以来,我尝试使用不是从MonoBehaviours继承的“抽象”类将逻辑与Unity机制分离开来-但是发现这会使代码变得肿且不必要的复杂。实际上,根据我的经验,每个不但包含数据而且具有自身逻辑的类迟早都会成为MonoBehaviour。

因此,我不是通过从MonoBehaviour中删除继承,而是通过实现通常的MonoBehaviour单例模式来解决它:

using UnityEngine;

public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
    public static T Instance { get; private set; }

    protected virtual void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = (T) this;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Got a second instance of the class " + this.GetType());
        }
    }
}


然后从中继承您的类。

07-24 09:50