我目前正在尝试将Singleton用作在Unity中制作的游戏中Task组织的全局数据结构。
我的Singleton类代码如下:
public class TaskManager : MonoBehaviour
{
private List<Task> Tasks;
private static TaskManager instance;
private TaskManager()
{
Tasks = new List<Task>();
}
public static TaskManager Instance
{
get
{
if(instance == null)
{
instance = new TaskManager();
}
return instance;
}
}
}
我以这个例子作为我上课的基础:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff650316.aspx
但是,问题是,当我尝试使用不同的脚本访问TaskManager时,不会保存这些值。
例如,在一个脚本中,我这样做:
TaskManager tm = TaskManager.Instance;
Task newTask = new Task();
tm.PushTask(newTask);
print(tm.GetTaskList().Count);
通过此操作,我可以看到TaskManager的计数为1,显示了新任务。
但是随后我的其他脚本尝试从TaskManager中读取:
TaskManager tm = TaskManager.Instance;
List<Task> l = tm.GetTaskList();
print(l.Count);
当我这样做时,Count返回为0,表明来自世界的上述任务尚未保存到TaskManager。
我很确定错误是由于我误解了如何使用Singletons而导致的。我是否需要为TaskManager实例实现set属性?还是我犯了另一个错误?
谢谢!
编辑:
PushTask()代码如下:
public void PushTask(Task t)
{
Tasks.Add(t);
}
最佳答案
就个人而言,我认为您选择的解决方案不是完美的解决方案。一段时间以来,我尝试使用不是从MonoBehaviours继承的“抽象”类将逻辑与Unity机制分离开来-但是发现这会使代码变得肿且不必要的复杂。实际上,根据我的经验,每个不但包含数据而且具有自身逻辑的类迟早都会成为MonoBehaviour。
因此,我不是通过从MonoBehaviour中删除继承,而是通过实现通常的MonoBehaviour单例模式来解决它:
using UnityEngine;
public abstract class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>
{
public static T Instance { get; private set; }
protected virtual void Awake()
{
if (Instance == null)
{
Instance = (T) this;
}
else
{
Debug.LogError("Got a second instance of the class " + this.GetType());
}
}
}
然后从中继承您的类。