我正在查看代码,但找不到无效渲染器问题的解决方案。我是SDL2的初学者,我必须用纯C编写代码。
我认为在我的代码中有更多的错误,但因为这一个,我不能进一步。代码是波兰语的一半,所以如果你不能得到什么是我可以重写这一点。在main中尝试加载函数“Odczyt_z_Pliku”时出现问题。可能是哪里出了问题。
SDL_GetError()表示“无效的呈现程序。

            #include<SDL.h>
        #include<stdio.h>
        #include<SDL_image.h>
        #pragma warning(disable : 4996)
        #define WYSOKOSC_EKRANU 768
        #define SZEROKOSC_EKRANU 1024

        typedef enum bool{
            false,true
        }bool;

        typedef struct sTekstura {
            int wysokosc;
            int szerokosc;
            SDL_Texture *Tekstura;

        }sTekstura;

        void IniTekstury(sTekstura T)
        {
            T.wysokosc = 0;
            T.szerokosc = 0;
            T.Tekstura = NULL;
        }

        void free(sTekstura T)
        {
            //Free texture if it exists
            if (T.Tekstura != NULL)
            {
                SDL_DestroyTexture(T.Tekstura);
                T.Tekstura = NULL;
                T.szerokosc = 0;
                T.wysokosc = 0;
            }
        }

        int Odczyt_z_Pliku(char nazwa[50],sTekstura T,SDL_Renderer* Renderer)
        {
            free(T);

            SDL_Texture* nTekstura = NULL;

            //Load image at specified path
            SDL_Surface* Powierzchnia = IMG_Load(nazwa);
            if (Powierzchnia == NULL)
            {
                printf("Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", nazwa, IMG_GetError());
            }
            else
            {
                SDL_SetColorKey(Powierzchnia, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(Powierzchnia->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF));

                //Create texture from surface pixels
                nTekstura = SDL_CreateTextureFromSurface(Renderer, Powierzchnia);
                if (nTekstura == NULL)
                {
                    printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", nazwa, SDL_GetError());
                }
                else
                {
                    //Get image dimensions
                    T.szerokosc = Powierzchnia->w;
                    T.wysokosc = Powierzchnia->h;
                }

                //Get rid of old loaded surface
                SDL_FreeSurface(Powierzchnia);
            }

            //Return success
            T.Tekstura = nTekstura;
            if (T.Tekstura != NULL)
            {
                return 1;
            }
            else
            {
                return 0;
            }


        }
        bool Inicjalizacja(SDL_Window *Okno,SDL_Renderer *Renderer)
        {
            //Initialization flag
            bool success = true;

            //Initialize SDL
            if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
            {
                printf("SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
                success = false;
            }
            else
            {
                //Set texture filtering to linear
                if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
                {
                    printf("Warning: Linear texture filtering not enabled!");
                }

                //Create window
                Okno = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SZEROKOSC_EKRANU, WYSOKOSC_EKRANU, SDL_WINDOW_SHOWN);
                if (Okno == NULL)
                {
                    printf("Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
                    success = false;
                }
                else
                {
                    //Create renderer for window
                    Renderer = SDL_CreateRenderer(Okno, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
                    if (Renderer == NULL)
                    {
                        printf("Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
                        success = false;
                    }
                    else
                    {
                        //Initialize renderer color
                        SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);


                        //Initialize PNG loading
                        int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
                        if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
                        {
                            printf("SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError());
                            success = false;
                        }
                    }
                }
            }

            return success;
        }
        void setBlendMode(sTekstura T, SDL_BlendMode blending) //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystosc
        {
            //Set blending function
            SDL_SetTextureBlendMode(T.Tekstura, blending);
        }

        void setAlpha(sTekstura T,Uint8 alpha)  //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystość
        {
            //Modulate texture alpha
            SDL_SetTextureAlphaMod(T.Tekstura, alpha);
        }
        void render(int x, int y,sTekstura T,SDL_Renderer *Renderer)
        {
            //Set rendering space and render to screen
            SDL_Rect renderQuad = { x, y, T.szerokosc, T.wysokosc };
            SDL_RenderCopy(Renderer, T.Tekstura, NULL, &renderQuad);
        }


        int main(int argc, char *argv[])
        {
            SDL_Window * Okno = NULL;
            SDL_Renderer* Renderer = NULL;
            sTekstura TloMenu;
            TloMenu.szerokosc = 0;
            TloMenu.wysokosc = 0;
            TloMenu.Tekstura = NULL;
            sTekstura TloGra;
            TloGra.szerokosc = 0;
            TloGra.wysokosc = 0;
            TloGra.Tekstura = NULL;
            sTekstura Pudlo;
            Pudlo.szerokosc = 0;
            Pudlo.wysokosc = 0;
            Pudlo.Tekstura = NULL;
            sTekstura Sciana;
            Sciana.szerokosc = 0;
            Sciana.wysokosc = 0;
            Sciana.Tekstura = NULL;
            sTekstura StartGry;
            StartGry.szerokosc = 0;
            StartGry.wysokosc = 0;
            StartGry.Tekstura = NULL;
            sTekstura KoniecGry;
            KoniecGry.szerokosc = 0;
            KoniecGry.wysokosc = 0;
            KoniecGry.Tekstura = NULL;
            SDL_Event e;

            //Start up SDL and create window
            if (!Inicjalizacja(Okno,Renderer))
            {

                printf("Failed to initialize!\n");
            }
            else
            {

                if(!Odczyt_z_Pliku("MENU BOMBERMAN.png", Sciana, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano kostki");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("pudlo3.bmp", Pudlo, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano pudla");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("MenuBomberman.bmp", TloMenu, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano menu");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("Mapa.bmp", TloGra, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano mapy");
                    return 0;
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("NEW GAME.bmp", StartGry, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano napisu nowej gry");
                    return 0;
                }
                else
                {
                    //Set standard alpha blending
                    setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
                }
                if (!Odczyt_z_Pliku("exitgimp.bmp", KoniecGry, Renderer))
                {
                    puts("Nie wczytano napisu koniec gry");
                    return 0;
                }
                else
                {
                    //Set standard alpha blending
                    setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
                }


                    //Main loop flag
                    bool quit = false;

                    //Modulation component
                    Uint8 AlphaStartu = 255;
                    Uint8 AlphaKonca = 127;

                    //While application is running
                    while (!quit)
                    {
                        //Handle events on queue
                        while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
                        {
                            //User requests quit
                            if (e.type == SDL_QUIT)
                            {
                                quit = true;
                            }
                            //Handle key presses
                            else if (e.type == SDL_KEYDOWN)
                            {
                                //Increase alpha on w
                                if (e.key.keysym.sym == SDLK_w)
                                {
                                    AlphaKonca = 127;
                                    AlphaStartu = 255;
                                }
                                //Decrease alpha on s
                                else if (e.key.keysym.sym == SDLK_s)
                                {
                                    AlphaKonca = 256;
                                    AlphaStartu = 127;
                                }
                            }
                        }

                        //Clear screen
                        SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
                        SDL_RenderClear(Renderer);

                        //Render background
                        render(0, 0, TloMenu, Renderer);

                        //Render front blended
                        setAlpha(KoniecGry,AlphaKonca);
                        setAlpha(StartGry, AlphaStartu);
                        render(0, 0,StartGry,Renderer);
                        render(0, 0,KoniecGry,Renderer);

                        //Update screen
                        SDL_RenderPresent(Renderer);
                    }

            }

            //Free resources and close SDL
            close();

            return 0;
        }

最佳答案

当您到达Odczyt_z_Pliku时,Renderer仍然是一个NULL指针。
现在,在main()函数中有一个Renderer类型的变量(初始化为SDL_Renderer*)。然后将该值NULL传递到SDL_Renderer*中,SDL_Renderer*也接受NULL类型的参数。
但是,在C中,这只是指针本身的值(而不是指针指向的值)的一个pass-by副本。换句话说,函数的参数SDL_Renderer*只是在该函数中创建一个局部变量。所以在Renderer中,当您执行Odczyt_z_Pliku时,可能会返回一个新指针,但它只是将其分配给局部变量Renderer = SDL_CreateRenderer(...);,但这对Renderer函数中的Renderer变量没有影响。
在C语言中,编写一个函数来设置作为调用函数的局部变量的指针的值的方法是使用双指针。也就是说,将main()的签名更改为

bool Inicjalizacja(SDL_Window **Okno, SDL_Renderer **Renderer)

然后在Inicjalizacja中(或其他地方)将其称为:
SDL_Window * Okno = NULL;
SDL_Renderer* Renderer = NULL;
...
if (!Inicjalizacja(&Okno, &Renderer)) {
...
}

等等。(注意:您对main()Okno也犯了同样的错误,可能在其他地方——我还没有读完整的代码)。
语法SDL_Window意味着传递变量&Okno的地址(即指向该变量的指针)。因为Okno本身就是一个指针,所以指针的地址是一个双指针。
然后在Okno中写入:
*Renderer = SDL_CreateRenderer(...);

Inicjalizacja类似。Okno语法(我觉得有些混乱)表示指针指向的值由于这里是一个双指针,这意味着将单个指针(类型为*Renderer)分配到Renderer指向的指针中。现在Renderer*函数中的Renderer指针将正确初始化。
注意,同样地,您应该将以下检查更改为:
if (*Renderer == NULL) {...}

等等。我们知道Renderer*是因为它是一个指向main()函数中分配的局部变量的指针。有趣的问题是返回的值是什么,所以我们想看看Renderer != NULL

关于c - 无效的渲染器SDL2,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/50260634/

10-11 23:13