我正在查看代码,但找不到无效渲染器问题的解决方案。我是SDL2的初学者,我必须用纯C编写代码。
我认为在我的代码中有更多的错误,但因为这一个,我不能进一步。代码是波兰语的一半,所以如果你不能得到什么是我可以重写这一点。在main中尝试加载函数“Odczyt_z_Pliku”时出现问题。可能是哪里出了问题。
SDL_GetError()表示“无效的呈现程序。
#include<SDL.h>
#include<stdio.h>
#include<SDL_image.h>
#pragma warning(disable : 4996)
#define WYSOKOSC_EKRANU 768
#define SZEROKOSC_EKRANU 1024
typedef enum bool{
false,true
}bool;
typedef struct sTekstura {
int wysokosc;
int szerokosc;
SDL_Texture *Tekstura;
}sTekstura;
void IniTekstury(sTekstura T)
{
T.wysokosc = 0;
T.szerokosc = 0;
T.Tekstura = NULL;
}
void free(sTekstura T)
{
//Free texture if it exists
if (T.Tekstura != NULL)
{
SDL_DestroyTexture(T.Tekstura);
T.Tekstura = NULL;
T.szerokosc = 0;
T.wysokosc = 0;
}
}
int Odczyt_z_Pliku(char nazwa[50],sTekstura T,SDL_Renderer* Renderer)
{
free(T);
SDL_Texture* nTekstura = NULL;
//Load image at specified path
SDL_Surface* Powierzchnia = IMG_Load(nazwa);
if (Powierzchnia == NULL)
{
printf("Unable to load image %s! SDL_image Error: %s\n", nazwa, IMG_GetError());
}
else
{
SDL_SetColorKey(Powierzchnia, SDL_TRUE, SDL_MapRGB(Powierzchnia->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
//Create texture from surface pixels
nTekstura = SDL_CreateTextureFromSurface(Renderer, Powierzchnia);
if (nTekstura == NULL)
{
printf("Unable to create texture from %s! SDL Error: %s\n", nazwa, SDL_GetError());
}
else
{
//Get image dimensions
T.szerokosc = Powierzchnia->w;
T.wysokosc = Powierzchnia->h;
}
//Get rid of old loaded surface
SDL_FreeSurface(Powierzchnia);
}
//Return success
T.Tekstura = nTekstura;
if (T.Tekstura != NULL)
{
return 1;
}
else
{
return 0;
}
}
bool Inicjalizacja(SDL_Window *Okno,SDL_Renderer *Renderer)
{
//Initialization flag
bool success = true;
//Initialize SDL
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
printf("SDL could not initialize! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
//Set texture filtering to linear
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_SCALE_QUALITY, "1"))
{
printf("Warning: Linear texture filtering not enabled!");
}
//Create window
Okno = SDL_CreateWindow("SDL Tutorial", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SZEROKOSC_EKRANU, WYSOKOSC_EKRANU, SDL_WINDOW_SHOWN);
if (Okno == NULL)
{
printf("Window could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
//Create renderer for window
Renderer = SDL_CreateRenderer(Okno, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if (Renderer == NULL)
{
printf("Renderer could not be created! SDL Error: %s\n", SDL_GetError());
success = false;
}
else
{
//Initialize renderer color
SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
//Initialize PNG loading
int imgFlags = IMG_INIT_PNG;
if (!(IMG_Init(imgFlags) & imgFlags))
{
printf("SDL_image could not initialize! SDL_image Error: %s\n", IMG_GetError());
success = false;
}
}
}
}
return success;
}
void setBlendMode(sTekstura T, SDL_BlendMode blending) //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystosc
{
//Set blending function
SDL_SetTextureBlendMode(T.Tekstura, blending);
}
void setAlpha(sTekstura T,Uint8 alpha) //MK: Funkcja ustawiająca przezroczystość
{
//Modulate texture alpha
SDL_SetTextureAlphaMod(T.Tekstura, alpha);
}
void render(int x, int y,sTekstura T,SDL_Renderer *Renderer)
{
//Set rendering space and render to screen
SDL_Rect renderQuad = { x, y, T.szerokosc, T.wysokosc };
SDL_RenderCopy(Renderer, T.Tekstura, NULL, &renderQuad);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
SDL_Window * Okno = NULL;
SDL_Renderer* Renderer = NULL;
sTekstura TloMenu;
TloMenu.szerokosc = 0;
TloMenu.wysokosc = 0;
TloMenu.Tekstura = NULL;
sTekstura TloGra;
TloGra.szerokosc = 0;
TloGra.wysokosc = 0;
TloGra.Tekstura = NULL;
sTekstura Pudlo;
Pudlo.szerokosc = 0;
Pudlo.wysokosc = 0;
Pudlo.Tekstura = NULL;
sTekstura Sciana;
Sciana.szerokosc = 0;
Sciana.wysokosc = 0;
Sciana.Tekstura = NULL;
sTekstura StartGry;
StartGry.szerokosc = 0;
StartGry.wysokosc = 0;
StartGry.Tekstura = NULL;
sTekstura KoniecGry;
KoniecGry.szerokosc = 0;
KoniecGry.wysokosc = 0;
KoniecGry.Tekstura = NULL;
SDL_Event e;
//Start up SDL and create window
if (!Inicjalizacja(Okno,Renderer))
{
printf("Failed to initialize!\n");
}
else
{
if(!Odczyt_z_Pliku("MENU BOMBERMAN.png", Sciana, Renderer))
{
puts("Nie wczytano kostki");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("pudlo3.bmp", Pudlo, Renderer))
{
puts("Nie wczytano pudla");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("MenuBomberman.bmp", TloMenu, Renderer))
{
puts("Nie wczytano menu");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("Mapa.bmp", TloGra, Renderer))
{
puts("Nie wczytano mapy");
return 0;
}
if (!Odczyt_z_Pliku("NEW GAME.bmp", StartGry, Renderer))
{
puts("Nie wczytano napisu nowej gry");
return 0;
}
else
{
//Set standard alpha blending
setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
if (!Odczyt_z_Pliku("exitgimp.bmp", KoniecGry, Renderer))
{
puts("Nie wczytano napisu koniec gry");
return 0;
}
else
{
//Set standard alpha blending
setBlendMode(StartGry, SDL_BLENDMODE_BLEND);
}
//Main loop flag
bool quit = false;
//Modulation component
Uint8 AlphaStartu = 255;
Uint8 AlphaKonca = 127;
//While application is running
while (!quit)
{
//Handle events on queue
while (SDL_PollEvent(&e) != 0)
{
//User requests quit
if (e.type == SDL_QUIT)
{
quit = true;
}
//Handle key presses
else if (e.type == SDL_KEYDOWN)
{
//Increase alpha on w
if (e.key.keysym.sym == SDLK_w)
{
AlphaKonca = 127;
AlphaStartu = 255;
}
//Decrease alpha on s
else if (e.key.keysym.sym == SDLK_s)
{
AlphaKonca = 256;
AlphaStartu = 127;
}
}
}
//Clear screen
SDL_SetRenderDrawColor(Renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(Renderer);
//Render background
render(0, 0, TloMenu, Renderer);
//Render front blended
setAlpha(KoniecGry,AlphaKonca);
setAlpha(StartGry, AlphaStartu);
render(0, 0,StartGry,Renderer);
render(0, 0,KoniecGry,Renderer);
//Update screen
SDL_RenderPresent(Renderer);
}
}
//Free resources and close SDL
close();
return 0;
}
最佳答案
当您到达Odczyt_z_Pliku
时,Renderer
仍然是一个NULL
指针。
现在,在main()
函数中有一个Renderer
类型的变量(初始化为SDL_Renderer*
)。然后将该值NULL
传递到SDL_Renderer*中,SDL_Renderer*也接受NULL
类型的参数。
但是,在C中,这只是指针本身的值(而不是指针指向的值)的一个pass-by副本。换句话说,函数的参数SDL_Renderer*
只是在该函数中创建一个局部变量。所以在Renderer
中,当您执行Odczyt_z_Pliku
时,可能会返回一个新指针,但它只是将其分配给局部变量Renderer = SDL_CreateRenderer(...);
,但这对Renderer
函数中的Renderer
变量没有影响。
在C语言中,编写一个函数来设置作为调用函数的局部变量的指针的值的方法是使用双指针。也就是说,将main()
的签名更改为
bool Inicjalizacja(SDL_Window **Okno, SDL_Renderer **Renderer)
然后在
Inicjalizacja
中(或其他地方)将其称为:SDL_Window * Okno = NULL;
SDL_Renderer* Renderer = NULL;
...
if (!Inicjalizacja(&Okno, &Renderer)) {
...
}
等等。(注意:您对
main()
Okno也犯了同样的错误,可能在其他地方——我还没有读完整的代码)。语法
SDL_Window
意味着传递变量&Okno
的地址(即指向该变量的指针)。因为Okno
本身就是一个指针,所以指针的地址是一个双指针。然后在
Okno
中写入:*Renderer = SDL_CreateRenderer(...);
与
Inicjalizacja
类似。Okno
语法(我觉得有些混乱)表示指针指向的值由于这里是一个双指针,这意味着将单个指针(类型为*Renderer
)分配到Renderer
指向的指针中。现在Renderer*
函数中的Renderer
指针将正确初始化。注意,同样地,您应该将以下检查更改为:
if (*Renderer == NULL) {...}
等等。我们知道
Renderer*
是因为它是一个指向main()
函数中分配的局部变量的指针。有趣的问题是返回的值是什么,所以我们想看看Renderer != NULL
。关于c - 无效的渲染器SDL2,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/50260634/