我正在创建一个实现Soomla Unity IAP插件的应用程序。为了使IAP正常工作,我已经做好准备,可以在编辑器中进行购买了。 (不是真正的购买,它只是更新用户可以在游戏中购买/消费的虚拟货币)。
在Android设备上启动它时,出现以下错误:需要身份验证。您需要登录自己的Google帐户。
现在,我已经阅读了多篇不同的文章,这些文章都困扰着人们,似乎无济于事。
这是到目前为止我尝试过的列表:
1)确保将应用发布到Alpha或Beta中进行测试。(现在为Alpha版)
2)确保价格与游戏和开发者控制台中的匹配。
3)使用以未使用开发者电子邮件的用户身份登录的设备。
4)确保测试设备上的电子邮件在开发者控制台中列为测试者。
5)确保在Android list 中列出了必要的权限。
6)确认商家帐户已正确设置并验证。
7)确保以发布而不是开发的方式进行构建(不确定这是否重要,但是我尝试了两种方式)。
8)从项目中完全删除了所有Soomla插件,然后将其重新添加回去,同时密切关注本教程,以确保不会遗漏任何小东西。仍然没有骰子。
我已将必要的核心组件和存储组件添加到场景中。如果您对解决此问题应采取的措施还有其他想法,请告诉我。同时,这是我用于设置Soomla的StoreAssets.cs代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Soomla.Store;
public class StoreAssets : IStoreAssets
{
public static bool purchased = false;
public int GetVersion()
{
return 0;
}
public void onItemPurchased(PurchasableVirtualItem pvi, string payload)
{
purchased = true;
}
public VirtualCurrency[] GetCurrencies()
{
return new VirtualCurrency[]{TOKEN_CURRENCY};
}
public VirtualGood[] GetGoods()
{
return new VirtualGood[] {BACKUP_FORCEFIELD, IMMUNITY, EMP, MULTIPLIER};
}
public VirtualCurrencyPack[] GetCurrencyPacks()
{
return new VirtualCurrencyPack[] {FIVE_TOKEN_PACK, TEN_TOKEN_PACK, FIFTY_TOKEN_PACK};
}
public VirtualCategory[] GetCategories()
{
return new VirtualCategory[]{};
}
/** Virtual Currencies **/
public static VirtualCurrency TOKEN_CURRENCY = new VirtualCurrency
(
"Token", // Name
"Token currency", // Description
"token_currency_ID" // Item ID
);
/** Virtual Currency Packs **/
public static VirtualCurrencyPack FIVE_TOKEN_PACK = new VirtualCurrencyPack
(
"5 Tokens", // Name
"5 token currency units", // Description
"5_tokens_id", // Item ID
5, // Number of currencies in the pack
"token_currency_ID", // ID of the currency associated with this pack
new PurchaseWithMarket
( // Purchase type (with real money $)
"tokens_5_PROD_ID", // Product ID
0.99 // Price (in real money $)
)
);
public static VirtualCurrencyPack TEN_TOKEN_PACK = new VirtualCurrencyPack
(
"10 Tokens", // Name
"10 token currency units", // Description
"10_tokens_id", // Item ID
10, // Number of currencies in the pack
"token_currency_ID", // ID of the currency associated with this pack
new PurchaseWithMarket
( // Purchase type (with real money $)
"tokens_10_PROD_ID", // Product ID
1.99 // Price (in real money $)
)
);
public static VirtualCurrencyPack FIFTY_TOKEN_PACK = new VirtualCurrencyPack
(
"50 Tokens", // Name
"50 token currency units", // Description
"50_tokens_id", // Item ID
50, // Number of currencies in the pack
"token_currency_ID", // ID of the currency associated with this pack
new PurchaseWithMarket
( // Purchase type (with real money $)
"tokens_50_PROD_ID", // Product ID
4.99 // Price (in real money $)
)
);
/** Virtual Goods **/
public static VirtualGood BACKUP_FORCEFIELD = new SingleUseVG
(
"BackupForcefield", // Name
"Secondary forcefield for extra protection.", // Description
"bff_ID", // Item ID
new PurchaseWithVirtualItem
( // Purchase type (with virtual currency)
"token_currency_ID", // ID of the item used to pay with
1 // Price (amount of coins)
)
);
public static VirtualGood EMP = new SingleUseVG
(
"Emp", // Name
"Clear the surrounding space of all lasers.", // Description
"emp_ID", // Item ID
new PurchaseWithVirtualItem
( // Purchase type (with virtual currency)
"token_currency_ID", // ID of the item used to pay with
5 // Price (amount of coins)
)
);
public static VirtualGood IMMUNITY = new SingleUseVG
(
"Immunity", // Name
"Immune to damage.", // Description
"immunity_ID", // Item ID
new PurchaseWithVirtualItem
( // Purchase type (with virtual currency)
"token_currency_ID", // ID of the item used to pay with
10 // Price (amount of coins)
)
);
public static VirtualGood MULTIPLIER = new SingleUseVG
(
"Multiplier", // Name
"Double your score per deflected laser.", // Description
"multiplier_ID", // Item ID
new PurchaseWithVirtualItem
( // Purchase type (with virtual currency)
"token_currency_ID", // ID of the item used to pay with
15 // Price (amount of coins)
)
);
}
为了购买商品,我致电:
StoreInventory.BuyItem("the id of my item");
要使用已购买的物品,请致电:
StoreInventory.TakeItem("the id of my item");
StoreInventory是将Soomla导入Unity时包含的类。
这是完成购买和物品消费的代码:
public class Purchase : MonoBehaviour
{
public Text tokens;
public static bool bffFilled = false,
immFilled = false, empFilled = false,
multFilled = false, init = false;
void Start()
{
if (!init)
{
init = true;
SoomlaStore.Initialize(new StoreAssets());
}
Token.updateTokens (tokens);
}
void Update()
{
if (StoreEvents.balanceChanged)
{
StoreEvents.balanceChanged = false;
Token.updateTokens(tokens);
}
}
public void BuyItem (int item)
{
if (item == 1)
{
StoreInventory.BuyItem (StoreAssets.FIVE_TOKEN_PACK.ItemId);
}
else if (item == 2)
{
StoreInventory.BuyItem (StoreAssets.TEN_TOKEN_PACK.ItemId);
}
else if (item == 3)
{
StoreInventory.BuyItem (StoreAssets.FIFTY_TOKEN_PACK.ItemId);
}
Token.updateTokens(tokens);
}
public void getUpgrade(int upgrade)
{
if (upgrade == 1)
{
bool bffNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Bff Available", 0) == 0;
if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 1 && bffNotBought)
{
PlayerPrefs.SetInt("Bff Available", 1);
PlayerPrefs.Save();
bffFilled = true;
StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 1);
}
}
else if (upgrade == 2)
{
bool empNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Emp Available", 0) == 0;
if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 5 && empNotBought)
{
PlayerPrefs.SetInt("Emp Available", 1);
PlayerPrefs.Save();
empFilled = true;
StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 5);
}
}
else if (upgrade == 3)
{
bool immNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Imm Available", 0) == 0;
if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 10 && immNotBought)
{
PlayerPrefs.SetInt("Imm Available", 1);
PlayerPrefs.Save();
immFilled = true;
StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 10);
}
}
else if (upgrade == 4)
{
bool multNotBought = PlayerPrefs.GetInt("Mult Available", 0) == 0;
if (StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.GetBalance() >= 15 && multNotBought)
{
PlayerPrefs.SetInt("Mult Available", 1);
PlayerPrefs.Save();
multFilled = true;
StoreInventory.TakeItem(StoreAssets.TOKEN_CURRENCY.ItemId, 15);
}
}
Token.updateTokens (tokens);
}
}
15年8月26日
我现在已经创建了一个Google群组和一个Google社区来测试此应用。我将其他Android设备的电子邮件都添加到这两个设备中,并使用提供的链接下载了该应用程序。这样做仍然导致与以前相同的错误。
15年8月27日
我只是注意到我在商家帐户上的信用卡已过期。我读过的一篇文章提到如果商家帐户存在问题,就会遇到类似问题。我已经更新了信息,现在我必须等待他们将存入我的帐户的存款以确保它能正常工作。完成后,我将更新是否解决了当前问题。
15年8月31日
最终在Google Play上验证了我的商家帐户后,我似乎仍然遇到相同的问题。修复我的商家帐户并没有改变我无法告知的任何内容。
我刚刚更新了自己的帖子,以包含整个StoreAssets.cs脚本以及当玩家使用它们时用于购买和消费物品的内容。我添加了这个,因为我不知道还有什么问题。
15年9月7日
到目前为止仍然没有运气。问题在android中仍然存在。编辑器本身会进行测试购买,但如果没有出现上述相同错误,则无法从android设备进行购买。
15年9月9日
就像一个快速更新一样,我尝试在构 build 置中未选择开发构建的情况下构建项目,然后将链接发送给Google社区中的所有人,以便进行尝试。每个人仍然和我的测试设备有同样的错误。
15年9月11日
在尝试了Tony指出的一些事情之后,我注意到使用此函数时未调用onBillingSupported()函数:StoreEvents.OnBillingSupported + = onBillingSupported;我不知道为什么。
15年9月12日
在soomla网站上浏览完该教程后,我做了所有说明的事情,除了在后台启动Iab和欺诈保护之外,因为这不是必需的。 onBillingSupported方法仍未调用,并且在Android设备上我仍然收到与以前相同的错误。
15年9月12日
我刚刚删除了Soomla插件的所有内容,并导入了最新版本,然后再次按照说明进行操作,但仍然遇到相同的错误。
15年9月16日
真的不知道我在这里缺少什么。删除所有Soomla插件,然后再次添加后,多次尝试后仍然出现相同的错误。我已经按照教程中的说明进行了所有操作,并且上面有所有代码。
最佳答案
我从未遇到您描述的问题。不过,我创建了一个私有(private)Google+社区,并将该社区添加为测试人员。将我的应用转移到Beta版。并邀请人们进入我的私有(private)社区,那里有一个链接可以下载该应用程序并进行测试。很容易。
第二点是上面的代码。您要提取4个商品和3个货币包,但是代码未反射(reflect)出这一点。也许您只粘贴了一半的类(class)。
最后,查看此线程是否有帮助:http://answers.soom.la/t/solved-some-clarification-about-iab-testing/2067/8
顺便说一下,SOOMLA有一个专门的站点,用于解决SOOMLA相关的问题。