在过去的几天中,我一直是第一次破解raytracer。但是,有些怪癖困扰着我,我真的不知道如何解决。从一开始就存在的是场景中球体的形状-渲染时,它们实际上看起来像椭圆形。当然,场景中有透视图,但是最终的形状仍然看起来很奇怪。我已附加了一个示例渲染,我遇到的问题在图像左下方的反射球体上特别明显。
我真的不知道是什么原因造成的。可能是射线球相交代码,如下所示:
bool Sphere::intersect(Ray ray, glm::vec3& hitPoint) {
//Compute A, B and C coefficients
float a = glm::dot(ray.dir, ray.dir);
float b = 2.0 * glm::dot(ray.dir, ray.org-pos);
float c = glm::dot(ray.org-pos, ray.org-pos) - (rad * rad);
// Find discriminant
float disc = b * b - 4 * a * c;
// if discriminant is negative there are no real roots, so return
// false as ray misses sphere
if (disc < 0)
return false;
// compute q
float distSqrt = sqrt(disc);
float q;
if (b < 0)
q = (-b - distSqrt)/2.0;
else
q = (-b + distSqrt)/2.0;
// compute t0 and t1
float t0 = q / a;
float t1 = c / q;
// make sure t0 is smaller than t1
if (t0 > t1) {
// if t0 is bigger than t1 swap them around
float temp = t0;
t0 = t1;
t1 = temp;
}
// if t1 is less than zero, the object is in the ray's negative direction
// and consequently the ray misses the sphere
if (t1 < 0)
return false;
// if t0 is less than zero, the intersection point is at t1
if (t0 < 0) {
hitPoint = ray.org + t1 * ray.dir;
return true;
} else { // else the intersection point is at t0
hitPoint = ray.org + t0 * ray.dir;
return true;
}
}
否则可能是另一回事。有人有主意吗?非常感谢!
最佳答案
看来您使用的是很宽的field of view(FoV)。这会产生鱼眼镜头的效果,使图像失真,尤其是边缘失真。通常情况下,像90度(即任一方向为45度)之类的东西都能给出合理的图像。
折射实际上看起来相当不错。之所以倒置,是因为折射率很高。漂亮的图片在this question中。
关于c++ - 为什么raytracer将球体渲染为椭圆形?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/14074643/