我有一堆不同半径的球体,散落在三维系统的各个地方。
确定一个点在哪个球体内最快的方法是什么,如果它在不止一个球体内,也是基于球体中心的最近球体。
bruteforce方法是简单地在所有球体上循环,计算到该点的距离,检查该距离是否小于球体的半径,然后找到干扰最小的球体。
但是,我有几百万个点要检查(大约有10万个球体),所以这将是难以置信的缓慢。
我的另一个想法是建立某种BVH加速结构,并为每个细胞保存最接近的球体然而,也存在一个单元可以被两个或更多个球重叠的情况,因此需要考虑大量的边缘情况。
毕竟,bvh树的计算速度不应该比bruteforce慢。
有什么想法吗?

最佳答案

最后,我通过opencl在gpu上使用了蛮力方法——这太快了:)

关于algorithm - 查找球体点的最快方法是在内部并最接近,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/50844356/

10-12 19:54