我正在研究ASSIMP 骨骼动画加载器和渲染器,现在所有数据均已在其当前时间正确加载和插值。但是,仍有一部分无法正常工作,这就是顶点着色器阶段。

通过 VBO ,我传入两个vec4,它们包含每个顶点的骨骼ID和权重(最多 4个骨骼/每个顶点的权重),并且顶点着色器具有一个 100 骨骼的矩阵数组通过骨骼ID索引的变换(每帧预先计算)。

但是,似乎骨骼制服没有适当的变换。出于调试目的,我用权重值和骨骼ID值为模型上色,并且它们包含一种颜色(因此也包含有效值)。但是,当我通过骨骼变换对顶点​​进行变换并为模型着色后,整个模型都被着色为黑色,这意味着变换矩阵都是0.0。因此,它们没有正确初始化。

我认为问题出在将矩阵传递到统一数组,或者传递的最大允许统一矩阵的最大大小(我也尝试将统一矩阵的数量设置为32(当前模型的骨骼数量),但没有效果)?

在将信息传递给着色器之前,变换矩阵确实是有效矩阵(不是标识/空矩阵),因此故障可能应该出在GLSL着色器或制服的传递中。

以下代码来自顶点着色器:

#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec3 tangent;
layout(location = 3) in vec3 color;
layout(location = 4) in vec2 texCoord;
layout(location = 5) in ivec4 boneIDs;
layout(location = 6) in vec4 weights;

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat4 bones[100];

out vec2 TexCoord;
out vec4 colorz;

void main()
{
    vec4 newPos = vec4(position, 1.0);
    colorz = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
    if (weights != vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0))
    {
        mat4 boneTransform = bones[boneIDs[0]] * weights[0];
        boneTransform += bones[boneIDs[1]] * weights[1];
        boneTransform += bones[boneIDs[2]] * weights[2];
        boneTransform += bones[boneIDs[3]] * weights[3];

        // newPos = boneTransform * vec4(position, 1.0);
        vec4 test = vec4(1.0);
        colorz = boneTransform * test;
        // newPos = boneTransform * newPos;
    }

    TexCoord = texCoord;
    gl_Position = projection * view * model * newPos;
}

以下代码片段将矩阵数据传递给GLSL着色器:
// Sets bone transformation matrices
void Shader::SetBoneMatrix(GLint index, aiMatrix4x4 matrix)
{
    glm::mat4 mat = glm::transpose(glm::make_mat4(&matrix.a1));
    glUniformMatrix3fv(boneLocations[index], 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mat));
}

还有获得骨骼数组所有统一位置的代码:
for(unsigned int i = 0; i < 100; i++)
{
    string name = "bones[";
    string number;
    stringstream ss;
    ss << i;
    ss >> number;
    name += number;
    name += ']';
    boneLocations[i] = glGetUniformLocation(this->program, name.c_str());
}

最佳答案

好的,通过glslDevil,当我通过GL_INVALID_OPERATION将骨骼矩阵设置到着色器时,我遇到了连续的glUniformMatrix错误。问题的根源确实是在程序将信息传递给着色器的阶段。

实际上,这是一个非常愚蠢的错误,因为我使用的是glUniformMatrix3f而不是glUniformMatrix4f。更改此设置确实可以解决问题,并且动画现在可以完美运行。

07-24 09:44
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