我正在研究ASSIMP 骨骼动画加载器和渲染器,现在所有数据均已在其当前时间正确加载和插值。但是,仍有一部分无法正常工作,这就是顶点着色器阶段。
通过 VBO ,我传入两个vec4
,它们包含每个顶点的骨骼ID和权重(最多 4个骨骼/每个顶点的权重),并且顶点着色器具有一个 100 骨骼的矩阵数组通过骨骼ID索引的变换(每帧预先计算)。
但是,似乎骨骼制服没有适当的变换。出于调试目的,我用权重值和骨骼ID值为模型上色,并且它们包含一种颜色(因此也包含有效值)。但是,当我通过骨骼变换对顶点进行变换并为模型着色后,整个模型都被着色为黑色,这意味着变换矩阵都是0.0
。因此,它们没有正确初始化。
我认为问题出在将矩阵传递到统一数组,或者传递的最大允许统一矩阵的最大大小(我也尝试将统一矩阵的数量设置为32(当前模型的骨骼数量),但没有效果)?
在将信息传递给着色器之前,变换矩阵确实是有效矩阵(不是标识/空矩阵),因此故障可能应该出在GLSL着色器或制服的传递中。
以下代码来自顶点着色器:
#version 330
layout (location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 normal;
layout(location = 2) in vec3 tangent;
layout(location = 3) in vec3 color;
layout(location = 4) in vec2 texCoord;
layout(location = 5) in ivec4 boneIDs;
layout(location = 6) in vec4 weights;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;
uniform mat4 bones[100];
out vec2 TexCoord;
out vec4 colorz;
void main()
{
vec4 newPos = vec4(position, 1.0);
colorz = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0);
if (weights != vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0))
{
mat4 boneTransform = bones[boneIDs[0]] * weights[0];
boneTransform += bones[boneIDs[1]] * weights[1];
boneTransform += bones[boneIDs[2]] * weights[2];
boneTransform += bones[boneIDs[3]] * weights[3];
// newPos = boneTransform * vec4(position, 1.0);
vec4 test = vec4(1.0);
colorz = boneTransform * test;
// newPos = boneTransform * newPos;
}
TexCoord = texCoord;
gl_Position = projection * view * model * newPos;
}
以下代码片段将矩阵数据传递给GLSL着色器:
// Sets bone transformation matrices
void Shader::SetBoneMatrix(GLint index, aiMatrix4x4 matrix)
{
glm::mat4 mat = glm::transpose(glm::make_mat4(&matrix.a1));
glUniformMatrix3fv(boneLocations[index], 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mat));
}
还有获得骨骼数组所有统一位置的代码:
for(unsigned int i = 0; i < 100; i++)
{
string name = "bones[";
string number;
stringstream ss;
ss << i;
ss >> number;
name += number;
name += ']';
boneLocations[i] = glGetUniformLocation(this->program, name.c_str());
}
最佳答案
好的,通过glslDevil,当我通过GL_INVALID_OPERATION
将骨骼矩阵设置到着色器时,我遇到了连续的glUniformMatrix
错误。问题的根源确实是在程序将信息传递给着色器的阶段。
实际上,这是一个非常愚蠢的错误,因为我使用的是glUniformMatrix3f
而不是glUniformMatrix4f
。更改此设置确实可以解决问题,并且动画现在可以完美运行。