我在Unity3D SDK区域学习场景上花费了几个小时,试图弄清楚如何在使用OOTB时加载ADF并进行本地化。但是,在将m_useADF设置为true并验证UUID有效并传递给TangoApplication对象之后,系统不会返回姿态信息的ADF和本地化部分的更新。我的理论是,它们从不会在回调的管道中产生或丢失。
这是相应代码的第一部分:
公共布尔m_useADF = true;
if(m_useADF)
{
// Query the full adf list.
PoseProvider.RefreshADFList();
// loading last recorded ADF
string uuid = PoseProvider.GetLatestADFUUID().GetStringDataUUID();
m_tangoApplication.InitProviders(uuid);
Debug.Log ("HERE IS THE UUID: " + uuid);
}
这是应该报告ADF和重新定位数据的位置,但是它们永远不会更新。当设备以状态POSE_VALID移动时,控制器已正确注册为PoseListener,并且MotionTracking姿势数据已正确更新。我尚未检测到有关未加载ADF的任何错误消息,但是,对于ADF和重新定位数据,状态永远不会更新超过TANGO_POSE_INITIALIZING。
// ADF
GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X,
Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 3,
Common.UI_LABEL_SIZE_X ,
Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "ADF1: <size=15>" + String.Format(Common.UX_TARGET_TO_BASE_FRAME,
TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_DEVICE,
TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_AREA_DESCRIPTION) + "</size>");
GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X,
Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 4,
Common.UI_LABEL_SIZE_X ,
Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "ADF2: <size=15>" + String.Format(Common.UX_STATUS,
m_status[1],
m_frameCount[1],
m_frameDeltaTime[1],
m_tangoPosition[1],
m_tangoRotation[1]) + "</size>");
// RELOCALIZATION
GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X,
Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 5,
Common.UI_LABEL_SIZE_X ,
Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "RELOCALIZED1: <size=15>" + String.Format(Common.UX_TARGET_TO_BASE_FRAME,
TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_AREA_DESCRIPTION,
TangoEnums.TangoCoordinateFrameType.TANGO_COORDINATE_FRAME_START_OF_SERVICE) + "</size>");
GUI.Label( new Rect(Common.UI_LABEL_START_X,
Common.UI_LABEL_START_Y + Common.UI_LABEL_OFFSET * 6,
Common.UI_LABEL_SIZE_X ,
Common.UI_LABEL_SIZE_Y), "RELOCALIZED2: <size=15>" + String.Format(Common.UX_STATUS,
m_status[2],
m_frameCount[2],
m_frameDeltaTime[2],
m_tangoPosition[2],
m_tangoRotation[2]) + "</size>");
有人面对过这个问题并解决了吗?有人知道这是否是已知问题吗?
rist
最佳答案
我不知道这是否有帮助,但是我可能只知道发生了什么,因为在将示例移植到C#时我经历了同样的事情。我没有使用Unity SDK。
如果有类似的TangoUtilities项目或功能支持AD的呈现,并且您正在引用它或已实现类似的东西,则OnPoseAvailable实现中有代码引用呈现器的轨迹:
例如
// Update the trajectory, model matrix, and view matrix, then
// render the scene again
if (updateRenderer && (mRenderer.Trajectory != null))
在上述版本中,我添加了&&(mRendered.Trajectory!= null),因为前几遍仍然为null。
如果我还记得,那是造成无声的失败,并且不再允许呈现任何失败。
我认为值得分享,希望它可以成为您的解决方案。