我需要为GraphicsPath
对象创建一个扩展方法,确定GraphicsPath
是顺时针还是逆时针缠绕。
像这样的:
public static bool IsClockwise(GraphicsPath gp)
{
bool bClockWise = false;
PointF[] pts = gp.PathPoints;
foreach (PointF pt in pts)
{
//??
}
return bClockWise;
}
注:我只是假设我们需要一个
foreach
关于GraphicsPath
的点在这里,但如果有更好的方法,请随时提供。原因是
FillMode
的GraphicsPath
决定了相邻图形空间的重叠部分是“填充”(Winding
)还是“孔”(Alternate
)。但是,只有在相邻的图形沿同一方向缠绕时,这才是正确的。如果两条路径在相反的方向缠绕,即使将
FillMode
设置为Winding
也会导致(不需要的)孔。有趣的是,graphicspath确实有一个
.Reverse()
方法,允许改变路径的方向(这确实解决了问题),但是在不知道路径方向的情况下,不可能知道何时需要改变graphicspath。你能帮我解决这个扩展方法吗?
最佳答案
我之所以这么说,主要是因为这个问题引起了我的兴趣,这是我没有专业知识的问题,我想引起大家的讨论。
我拿了Point in Polygon pseudo-code试着让它适合你的情况。你似乎只对确定某物是顺时针还是逆时针旋转感兴趣。这是一个简单的测试和一个非常简单的(边缘粗糙的)c实现。
[Test]
public void Test_DetermineWindingDirection()
{
GraphicsPath path = new GraphicsPath();
// Set up points collection
PointF[] pts = new[] {new PointF(10, 60),
new PointF(50, 110),
new PointF(90, 60)};
path.AddLines(pts);
foreach(var point in path.PathPoints)
{
Console.WriteLine("X: {0}, Y: {1}",point.X, point.Y);
}
WindingDirection windingVal = DetermineWindingDirection(path.PathPoints);
Console.WriteLine("Winding value: {0}", windingVal);
Assert.AreEqual(WindingDirection.Clockwise, windingVal);
path.Reverse();
foreach(var point in path.PathPoints)
{
Console.WriteLine("X: {0}, Y: {1}",point.X, point.Y);
}
windingVal = DetermineWindingDirection(path.PathPoints);
Console.WriteLine("Winding value: {0}", windingVal);
Assert.AreEqual(WindingDirection.CounterClockWise, windingVal);
}
public enum WindingDirection
{
Clockwise,
CounterClockWise
}
public static WindingDirection DetermineWindingDirection(PointF[] polygon)
{
// find a point in the middle
float middleX = polygon.Average(p => p.X);
float middleY = polygon.Average(p => p.Y);
var pointInPolygon = new PointF(middleX, middleY);
Console.WriteLine("MiddlePoint = {0}", pointInPolygon);
double w = 0;
var points = polygon.Select(point =>
{
var newPoint = new PointF(point.X - pointInPolygon.X, point.Y - pointInPolygon.Y);
Console.WriteLine("New Point: {0}", newPoint);
return newPoint;
}).ToList();
for (int i = 0; i < points.Count; i++)
{
var secondPoint = i + 1 == points.Count ? 0 : i + 1;
double X = points[i].X;
double Xp1 = points[secondPoint].X;
double Y = points[i].Y;
double Yp1 = points[secondPoint].Y;
if (Y * Yp1 < 0)
{
double r = X + ((Y * (Xp1 - X)) / (Y - Yp1));
if (r > 0)
if (Y < 0)
w = w + 1;
else
w = w - 1;
}
else if ((Y == 0) && (X > 0))
{
if (Yp1 > 0)
w = w + .5;
else
w = w - .5;
}
else if ((Yp1 == 0) && (Xp1 > 0))
{
if (Y < 0)
w = w + .5;
else
w = w - .5;
}
}
return w > 0 ? WindingDirection.ClockWise : WindingDirection.CounterClockwise;
}
不同的是,我计算了所有点的x和y的平均值,并将其作为“多边形中的点”值。所以,只要传入一个点数组,它就会在其中找到一些东西。
我还假设,当v i+1到达点数组的边界时,它应该环绕,这样
if (i + 1 == points.Count)
// use points[0] instead
这还没有优化,它只是一些潜在的答案你的问题。也许你已经自己想出来了。
希望能得到建设性的批评。:)