我最近在我的游戏中实现了一个健康系统(尽管这是一个非常基本的系统),它的工作原理是,如果我的玩家与敌人相撞,我就会失去健康然而,我面临的问题是,只要我与敌人保持联系,我每秒就会失去60次健康。
我真正想要的是:每当玩家与敌人碰撞时,它会失去一大块生命值,但在至少一秒钟过去之前不能再失去任何生命值我试过使用time.sleep,但它似乎冻结了整个程序,而不仅仅是健康系统这是我的密码;
主要游戏
import pygame
from constants import *
from player import Player
from enemy import Enemy
import time
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode([500, 500])
pygame.display.set_caption('Labyrinth')
# Spawn player
player = Player(50, 50)
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
all_sprites_list.add(player)
# Spawn enemy
enemy = Enemy(150, 150)
enemy_sprites = pygame.sprite.Group()
enemy_sprites.add(enemy)
clock = pygame.time.Clock()
done = False
# ----- Event Loop
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.changespeed(-3, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.changespeed(3, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
player.changespeed(0, -3)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.changespeed(0, 3)
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_LEFT:
player.changespeed(3, 0)
elif event.key == pygame.K_RIGHT:
player.changespeed(-3, 0)
elif event.key == pygame.K_UP:
player.changespeed(0, 3)
elif event.key == pygame.K_DOWN:
player.changespeed(0, -3)
# ----- Game Logic
all_sprites_list.update()
enemy_sprites.update(player)
player_hit_list = pygame.sprite.spritecollide(player, enemy_sprites, False)
for hit in player_hit_list:
player.health -= 10
time.sleep(1)
if player.health <= 0:
done = True
screen.fill(WHITE)
all_sprites_list.draw(screen)
enemy_sprites.draw(screen)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
玩家等级
from constants import *
import pygame
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([15, 15])
self.image.fill(BLACK)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
self.health = 10
self.change_x = 0
self.change_y = 0
def changespeed(self, x, y):
self.change_x += x
self.change_y += y
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
敌方阶级
from constants import *
import pygame
class Enemy(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([10, 10])
self.image.fill(RED)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = x
self.rect.y = y
(常量文件只定义了黑色、红色和白色)
任何帮助都将不胜感激!
最佳答案
我不是一个游戏开发者,所以我不知道常见的模式或任何东西,但我有一些想法:
如果你给玩家设置了一个invincible_until
时间,当他们第一次失去健康时。你将它设置为1秒,超过now()
然后你可以像你一样继续点击检查,但只有当新的now()
超过玩家的invincible_until
时,你才能减去更多的生命值。当然,当这种情况发生时,将invincible_until
再次重置为1秒。
如果你节省了“命中时间”,也就是“命中”第一次出现的时间,那该怎么办?然后,虽然该命中仍然是正确的,但仅当超过“命中时间”1秒时才应用另一个健康损失当然,同时,重置“命中时间”。
正如@abarnert所指出的,我的代码并不是真正的“游戏”-y,我完全理解使用框架的观点。但我将以一种我更熟悉的方式来编写这个示例,即使用日期时间和从面向对象的角度进行思考如果你愿意的话,你可以根据框架来修改它如果你想那样做的话,我想你会使用一些类似pygame的get_time()
的东西,它使用毫秒,再加上一秒就是+ 1000
。
当然,您可能希望将“1秒”这样的值放入常量中。
我只是在这里写了一行代码,我没有运行它,但我想我把语法和逻辑都弄好了如果不是,请随意编辑,我想这应该给你的感觉,我是什么意思的任何一种方式。
例如,1可以是这样的:
from datetime import datetime, timedelta
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.invincible_until = datetime.now()
...
def _can_take_damage(self):
if datetime.now() < self.invincible_until:
return False
return True
def hit_check(self, damage):
"""Player is hit with potential damage of `damage`"""
if self._can_take_damage():
self.health -= damage
self.invincible_until = datetime.now() + timedelta(seconds=1)
def is_dead(self):
return self.health <= 0
def update(self):
self.rect.x += self.change_x
self.rect.y += self.change_y
然后在游戏逻辑中:
for hit in player_hit_list:
player.hit_check(10)
if player.is_dead():
done = True
关于python - 失去健康之间的延迟,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/51861781/