对于上下文,我一直在学习OpenGL,并了解透视投影。花了一个小时的时间试图弄清楚为什么我的三角锥不能正确显示,直到我注意到我的一个矩阵乘法(对glm :: mat4使用operator *执行)给了我不正确的结果。尝试在该上下文之外将两个具有相同值的矩阵相乘,并且确定地,结果仍然不正确。
我尝试相乘的两个矩阵是:
glm::mat4 left, right;
left[0][0] = 2.09928f; left[0][1] = 0.0f; left[0][2] = 0.0f; left[0][3] = 0.0f;
left[1][0] = 0.0f; left[1][1] = 3.73205f; left[1][2] = 0.0f; left[1][3] = 0.0f;
left[2][0] = 0.0f; left[2][1] = 0.0f; left[2][2] = 1.0202f; left[2][3] = -2.0202f;
left[3][0] = 0.0f; left[3][1] = 0.0f; left[3][2] = 1.0f; left[3][3] = 0.0f;
right[0][0] = 0.999998f; right[0][1] = 0.0f; right[0][2] = -0.00174533f; right[0][3] = 0.0f;
right[1][0] = 0.0f; right[1][1] = 1.0f; right[1][2] = 0.0f; right[1][3] = 0.0f;
right[2][0] = 0.00174533f; right[2][1] = 0.0f; right[2][2] = 0.999998f; right[2][3] = 5.0f;
right[3][0] = 0.0f; right[3][1] = 0.0f; right[3][2] = 0.0f; right[3][3] = 1.0f;
使用
left * right
,我得到: 2.09928, 0, -0.00178059, 0.00352592
0, 3.73205, 0, 0
0.00366393, 0, 6.0202, -2.0202
0, 0, 1, 0
这是不正确的。另一方面,使用此乘法算法:
inline glm::mat4 Multiply(const glm::mat4& left, const glm::mat4 right)
{
glm::mat4 ret;
for (unsigned int i = 0; i < 4; i++) {
for (unsigned int j = 0; j < 4; j++) {
ret[i][j] = left[i][0] * right[0][j] +
left[i][1] * right[1][j] +
left[i][2] * right[2][j] +
left[i][3] * right[3][j];
}
}
return ret;
}
我得到:
2.09928, 0, -0.00366393, 0
0, 3.73205, 0, 0
0.00178059, 0, 1.0202,3.08081
0.00174533, 0, 0.999998, 5
哪个是对的。
那么,我在这里做错了什么?
提前致谢!
最佳答案
ret[i][j] = left[i][0] * right[0][j] +
left[i][1] * right[1][j] +
left[i][2] * right[2][j] +
left[i][3] * right[3][j];
GLM使用列主矩阵。因此,
left[0]
是第一列。您正在lss矩阵的列和rhs矩阵的行之间做点积。那倒退了;它是行*列。您可能做错了,以行为主的方式错误地构建了矩阵。
关于c++ - glm::mat4 * glm::mat4产生不正确的结果?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/38425088/