我正在尝试在OpenGL中设置正交投影,但似乎找不到为什么这个三角形无法正确渲染(不可见)的原因。我已经使用了具有相同代码的透视投影(当然,除了我的顶点坐标和投影矩阵之外),而且效果很好。我将三角形顶点构造为:

Vertex vertices[] = { Vertex(glm::vec3(0, 600, 0.0),        glm::vec2(0.0, 0.0)),
                      Vertex(glm::vec3(300, 0, 0.0),        glm::vec2(0.5, 1.0)),
                      Vertex(glm::vec3(800 , 600, 0.0),     glm::vec2(1.0, 0.0)) };

我的相机构造函数是:
Camera::Camera(const glm::vec3& pos, int width, int height) {

    ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);
    this->position = pos;
    this->up = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    this->forward = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f);

}

我称其为:
camera = Camera(glm::vec3(0, 0, 2), window->getSize().x, window->getSize().y);

窗口为800 x 600像素。我通过函数将一个变换上传到着色器:
 void Shader::update(const Transform& transform, const Camera& camera) {

     glm::mat4 model = camera.getProjection() * transform.getModel();

     glUniformMatrix4fv(uniforms[TRANSFORM_U], 1, GL_FALSE, &model[0][0]);

 }
camera.getProjection()在其中:
glm::mat4 Camera::getProjection() const {

    return ortho * glm::lookAt(position, glm::vec3(0, 0, 0), up);

}
transform.getModel()是:
glm::mat4 Transform::getModel() const {

    glm::mat4 posMat = glm::translate(pos);

    glm::quat rotQuat = glm::quat(glm::radians(rot));
    glm::mat4 rotMat = glm::toMat4(rotQuat);

    glm::mat4 scaleMat = glm::scale(scl);

    return posMat * rotMat * scaleMat;

}

尽管我怀疑问题出在我的正交投影而不是变换的设置上,因为这对于透视投影效果很好。谁能看到为什么用这些坐标渲染的三角形不可见?我要绑定(bind)我的着色器,并在渲染网格之前将投影矩阵上传到该着色器。如果有帮助,我的顶点着色器是:
#version 120

attribute vec3 position;
attribute vec2 texCoord;

varying vec2 texCoord0;

uniform mat4 transform;

void main()
{
    gl_Position = transform * vec4(position, 1.0);
    texCoord0 = texCoord;
}

最佳答案

对于任何对此问题感兴趣的人,它的原因是:

ortho = glm::ortho(0, width, height, 0, 0, 1000);

参数以整数形式提供,而不是浮点数。因此,在glm::ortho中应用的整数除法正在创建不正确的正交投影矩阵。

关于c++ - OpenGL正投影,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/25166520/

10-13 08:22