我正在尝试同时渲染到多个ID3D11RenderTargetView
。
但是似乎只有第一个目标正在渲染:
ID3D11RenderTargetView* targets [ 2 ] = { _backbuffer
, _renderToTextureRTV
};
_devcon->OMSetRenderTargets( 2, targets, nullptr );
根据我在
targets
数组中首先指定的参数,将被呈现。其他渲染目标视图将不会渲染。我用
IDXGISwapChain
标志创建了D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG
,但看不到与此功能相关的任何错误消息。如果将
nullptr
指定为第一个targets
元素,则可以重现相同的问题。在这种情况下,将不会呈现第二个元素。但是,如果将
nullptr
指定为第二个元素,则第一个元素将正确呈现。为什么
OMSetRenderTargets
似乎只求第一个targets
元素?编辑:
我实际上想要实现的是同时渲染到后缓冲区和纹理。我需要渲染到纹理,因为我希望能够从CPU访问像素值。
我想渲染为16位无符号图像,因此我将
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
用于纹理。对于后缓冲,我需要使用适合屏幕显示的其他格式,因此我使用
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
。出于性能原因,我不想在这两个元素之间进行逐元素转换,这就是为什么我有两个渲染目标的原因。
最佳答案
您的像素着色器与此类似吗?您需要手动设置像素着色器输出到的渲染目标:
struct Output
{
float4 target0 : SV_Target0;
float4 target1 : SV_Target1;
};
Output PixelShader(float4 pos : SV_Position)
{
Output output;
output.target0 = float4(1.0, 0, 0, 0); //Output to the first rendertarget
output.target1 = float4(0, 1.0, 0, 0); //Output to the second rendertarget
return output;
}