我有一个延迟渲染器,仅当当前片段在光源范围内时才计算照明方程。我可以通过计算应用程序中的光量大小来实现,并将其与其他光信息一起发送到着色器。然后,我检查片段和lightPos(每个光)之间的距离,并使用光的体积作为阈值。
为简单起见,我使用线性方程式(二次方程式产生的光量太大)来衰减光。所有的照明方程都可以正常工作,但是当我使用多个照明时,有时会看到奇怪的圆形边界,好像距离检查导致照明计算过早停止而导致照明突然改变一样。您可以在下图中看到这种效果:
片段着色器代码如下:
vec3 position = texture(worldPos, fs_in.TexCoords).rgb;
vec3 normal = texture(normals, fs_in.TexCoords).rgb;
normal = normalize(normal * 2.0 - 1.0);
vec3 color = texture(albedo, fs_in.TexCoords).rgb;
float depth = texture(worldPos, fs_in.TexCoords).a;
// Add global ambient value
fragColor = vec4(vec3(0.1) * color, 0.0);
for(int i = 0; i < NR_LIGHTS; ++i)
{
float distance = abs(length(position - lights[i].Position.xyz));
if(distance <= lights[i].Size)
{
vec3 lighting;
// Ambient
lighting += lights[i].Ambient * color;
// Diffuse
vec3 lightDir = normalize(lights[i].Position.xyz - position);
float diffuse = max(dot(normal, lightDir), 0.0);
lighting += diffuse * lights[i].Diffuse * color;
// Specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - position);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, normal);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 8);
lighting += spec * lights[i].Specular;
// Calculate attenuation
float attenuation = max(1.0f - lights[i].Linear * distance, 0.0);
lighting *= attenuation;
fragColor += vec4(lighting, 0.0);
}
}
fragColor.a = 1.0;
衰减函数是片段位置和每个光源之间距离的线性函数。
在此特定场景中,我使用
0.075
的线性衰减值,通过该线性衰减值,我生成的光的大小/半径为:Size = 1.0 / Linear;
一些观察
当我删除距离检查
if(distance <= lights[i].Size)
时,我没有出现奇怪的边框问题。如果我将单个光源的照明值可视化并将距离可视化为
distance/lights.Size
,则会得到以下2张图像:看起来光半径/距离计算和光衰减的半径相似。
当我将距离检查方程式更改为
if(distance <= lights[i].Size * 2.0f)
(以极大地增加灯光的半径)时,边框条纹明显减少了,但是如果我看起来足够近,我会不时看到它们,因此即使这样也不能完全消除问题。我不知道是什么原因造成的,目前我没有选择。
最佳答案
本节:
vec3 lighting;
// Ambient
lighting += lights[i].Ambient * color;
在添加照明之前,您永远不需要初始化照明。我认为这可能会导致不确定的行为。尝试将其更改为:
// Ambient
vec3 lighting = lights[i].Ambient * color;
关于c++ - 光量延迟的渲染器产生奇怪的条纹,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/29448808/