似乎每个人都同意这已损坏,并且您需要摆脱GLKBaseEffect才能阻止它泄漏。但是没有人提及您将要替换的内容。
有人可以指出正确的方向吗?一些示例代码或教程将非常有用!
我正在做非常基本的事情,只是绘制2D精灵。除了所有泄漏外,效果很好:p
我只需要知道prepareToDraw在做什么,并用一些有效的代码替换它即可。我发现的所有教程似乎都专注于3D渲染...
我可以使用OpenGL ES1代替2吗?
//---Sprite drawing code ----------------------
effect.transform.modelviewMatrix = viewMatrix;
effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
// LEAK Here
[effect prepareToDraw];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, textureVerts);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisable(GL_BLEND);
最佳答案
所以...最后,我做了其他人必须做的事情,并编写了自己的GLKBaseEffect版本。
这很有趣,但并不困难,花了大约一天的时间。有一些教程,但没有一个提供我所需要的。最后,我以OGL默认项目为起点,这为我提供了框架-编译和运行着色器以及所有这些,即使它没有满足我的要求。
这是我所做的要点。花了很多次迭代才能开始工作...
最终结果可能不是最好的代码,但是它可以工作,并且不再有泄漏。
这是我的着色器
// FRAGMENT SHADER //////////////
precision mediump float;
varying lowp vec2 texCoordOut;
uniform sampler2D textureUniform;
uniform float alphaUniform;
uniform lowp vec4 colorUniform;
void main()
{
vec4 color = colorUniform * texture2D(textureUniform, texCoordOut); ;
gl_FragColor = color;
}
// VERTEX SHADER ////////////////////
attribute vec4 position;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelView;
attribute vec2 texCoordIn;
varying vec2 texCoordOut;
void main()
{
gl_Position = projection * modelView * position;
texCoordOut = texCoordIn;
}
我很乐意分享其余的代码,但是这里有很多内容!