我已经实现了纹理采样功能,但是结果与glsl中的纹理不同。我的代码如下:
// This function warp sample from texture
float MyTexture::Sampler(float u,float v)
{
float _u = (u - floorf(u)) * float(this->width - 1);
float _v = (v - floorf(v)) * float(this->height - 1);
int x0 = floorf(_u);
int y0 = floorf(_v);
int x1 = (x0 + 1) % (this->width - 1);
int y1 = (y0 + 1) % (this->height - 1);
float u1 = (_u - floorf(_u));
float v1 = (_v - floorf(_v));
float u0 = 1.0f - u1;
float v0 = 1.0f - v1;
float a = (float)texture[x0 * 4 + y0 * this->width * 4];
float b = (float)texture[x0 * 4 + y1 * this->width * 4];
float c = (float)texture[x1 * 4 + y0 * this->width * 4];
float d = (float)texture[x1 * 4 + y1 * this->width * 4];
return (u0 * (v0 * a + v1 * b) + u1 * (v0 * c + v1 * d))/255;
}
最佳答案
相信您想做手动双线性过滤吗?
按大小的第一比例尺:
u = u * texwidth;
然后拆分为整数和分数:
int ui = (int)u; // works if u is positive
float uf = u - ui; // must be [0..1]
对v做同样的事情;然后采样四个邻居,最近的邻居:
n[0] = sample(ui,vi);
n[1] = sample(ui+1,vi);
n[2] = sample(ui,vi+1)
n[3] = sample(ui+1,vi+1)
然后过滤:
result = lerp ( lerp(n[0],n[1],uf), lerp(n[2],n[3],uf), vf );
lerp是线性插值:
lerp(float a, float b, float f) { return a+(b-a)*f; }
如果需要,可以保留换行和负值。 :)
关于c++ - 如何在glsl中实现纹理采样功能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/41031412/