我有一个3D地形(体素网格,我的“任意网格”)。我知道如何从网格上方向下“喷溅”纹理,但会在垂直或陡峭的坡度上涂抹它。
我可以访问每个顶点的法线和位置。我将如何生成UV(不使用着色器,因此不进行真正的三平面颜色混合),以使纹理不会在陡峭的斜坡上被涂抹,并且与自身完美地相遇(没有清晰的接缝)?
最佳答案
没有着色器,您会有点卡住。三平面通过对uvs使用三个平面投影(每个世界平面分别为XY,YZ和XZ)进行工作,然后将三层与正常值pow混合以某个值作为系数。
渲染地形有哪些选择,可以编辑几何吗?您可以使用Alpha Blend进行多遍渲染吗?
一切都是着色器,为什么它们无法访问?
关于c++ - 为任意网格生成三平面UV?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/18680281/