我正在尝试制作一个简单的地图。我有一个问题:设置地图时,只有白色正方形。我通常在加载纹理,所以我不知道为什么会这样。

这是代码:

class Tile
{
private:
sf::Sprite sprite;
sf::Texture tex;

public:
     Tile(int x, int y, sf::Texture tex)
    {
this->tex = tex;
this->sprite.setTexture(this->tex);
this->sprite.setPosition(x, y);

    }
    void render(sf::RenderWindow* target)
    {
    target->draw(this->sprite);
    }


class Tilemap
{
private:
Tile tiles[36][64];
sf::Texture tex[4];

public:
//const/dest
Tilemap()
{
this->tex[0].loadFromFile("Resources/Tilemap/Water/water1.png");

int x = -WIDTH+WIDTH/2;
int y = -HEIGTH/2;
for (int i = 0; i < 36; i++)
{
    for (int j = 0; j < 64; j++)
    {
        this->tiles[i][j] = Tile(x, y, this->tex[0]);
        x += 60;
    }
    y += 60;
    x = -WIDTH + WIDTH / 2;
}

}


render(sf::RenderWindow* target, sf::Vector2f pos)
{
for (int i = 0; i < 34; i++)
{
    for (int j = 0; j < 64; j++)
    {
        this->tiles[i][j].render(target);
    }
}
 };
 Tilemap map;
 map = Tilemap();

最佳答案

您在sprite中有悬挂的参考。

该悬挂参考出现在下面的行中:

this->tiles[i][j] = Tile(x, y, this->tex[0]);


referenceSprite::setTexture说什么?


  Texture参数是指必须存在的纹理
  精灵使用它。实际上,该精灵不会存储自己的副本
  纹理,而是保持指向您传递给的纹理的指针
  此功能。如果源纹理被破坏并且精灵尝试
  要使用它,行为是不确定的。


问题到底在哪里?

Tile(x, y, this->tex[0]);


在这里,创建了Tile的新实例。 texspriteTile的成员变量。 spritesetTexture是指tex

tiles[i][j] = Tile(x,...);


在上一行中,调用了复制分配运算符,该运算符从临时对象(由sprite创建)复制tex / Tile(x,y,..)。结果,在tiles[i][j]中,您具有sprite成员,该成员引用临时实例的纹理-Tile(..)sprite仅保存指向纹理的指针)。最后,在完整表达式的末尾销毁临时实例,删除texTile(..),并且tiles[i][j].sprite保留指向纹理的无效指针。

解?

您必须添加Tile的副本构造函数(副本赋值运算符)以正确初始化sprite来保存其自己的tex(不引用创建副本的实例):

例如:

 Tile& operator=(const Tile& theOther)
 {
      this->tex = theOther.tex;
      this->sprite.setTexture(this->tex);
      return *this;
 }


默认情况下,生成的副本分配运算符this->sprite指向theOther.tex纹理,这是错误的。

关于c++ - SFML白色矩形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/59631899/

10-11 22:39
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