我正在尝试制作一个圆形粒子,看起来它的顶部有光。
这是我试图让它看起来像的:
这是它目前的样子:
不太好。
因为我使用的是 GL_POINTS,所以我得到了 gl_PointCoord 变量,这应该会让事情变得更容易,除非我不知道如何正确使用它,这导致了这个困惑:
varying lowp vec4 DestinationColor;
void main(void) {
lowp vec2 circCoord = 2.0 * gl_PointCoord - 1.0;
if (dot(circCoord, circCoord) > 1.0) {
discard;
}
gl_FragColor = mix(DestinationColor, vec4(1, 0.5, 0.2, 1), (1.0-gl_PointCoord.t)*(max(abs(gl_PointCoord.t-0.5),abs(gl_PointCoord.s-0.5)))); // the world's worst slowest math
}
如果有人能在这方面给我一点帮助,我将不胜感激,因为我自己糟糕的数学技能让我陷入困境。
最佳答案
您可以进行正确的完整照明计算。例如,朗伯漫反射的工作方式如下:
const vec3 lightDir = normalize(vec3(0, 1, -0.5));
const vec3 ambient = ...;
const vec3 lightDiffuse = ...;
vec3 normal = vec3(circCoord, sqrt(1 - dot(circCoord, circCoord)));
float c = max(dot(normal, lightDir), 0);
gl_FracColor = ambient + lightDiffuse*c;
关于ios - OpenGL : Circle bevel with fragment shader?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/40947092/