我正在尝试使用alpha绘制球体,但是我的Z缓冲区有问题。一些像素是透明的,但是写入Zbuffer中,因此隐藏在后面的不透明像素。
这是我的设置:
gl Enable: gl DEPTH_TEST.
gl DepthFunc: gl LEQUAL.
gl Disable: gl CULL_FACE.
gl Enable: gl BLEND.
gl BlendFunc: gl SRC_ALPHA with: gl ONE_MINUS_SRC_ALPHA.
我知道函数
glAlphaFunc(GREATER, aFloat)
和enable(ALPHA_TEST)
可以做到这一点,但我读到自3.1版本的OpenGL起,它已被弃用。如何不使用ALPHAFunc进行正确的渲染?有人知道技巧或通过着色器做到这一点的方法吗? 最佳答案
这在片段着色器中非常容易实现:
uniform float alpha_threshold;
void main() {
vec4 color = ...;
if(color.a <= alpha_threshold) // Or whichever comparison here
discard;
gl_FragColor = color;
}
关于OpenGl alpha测试-如何替换已弃用的AlphaFunc?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/24302152/