我对在尺寸为3或更高的球面上均匀分布N个点感兴趣。
更加具体:
我对以下内容不感兴趣:
满足这些条件的一种方法称为斐波那契晶格,但是我只能在2d和3d中找到该方法的代码实现。
斐波那契晶格(也称为斐波那契螺旋)背后的方法是生成绕球体表面螺旋的一维线,以使该线所覆盖的表面积在每一圈都大致相同。然后,您可以丢掉均匀分布在螺旋上的N个点,它们将大致均匀地分布在球体的表面上。
在this answer中,有一个针对3个维度的python实现,会生成以下内容:
我想知道斐波那契螺旋是否可以扩展到大于3的尺寸,并在数学堆栈交换中发布了一个问题。令我惊讶的是,我收到了two amazing answers,据我所知(因为我不完全理解所显示的数学)表明确实有可能将该方法扩展到N维。
不幸的是,我对所显示的数学知识还不够了解,无法将任何一个答案转换为(伪)代码。我是一位经验丰富的计算机程序员,但是我的数学背景仅此而已。
我将复制我认为是以下答案之一的最重要的部分(不幸的是,SO不支持mathjax,因此我必须复制为图像)
我遇到的上述困难:
在座的任何人都可以理解所涉及的数学知识,从而能够朝着链接斐波那契晶格问题的任一答案的伪代码实现取得进展?我知道完整的实现可能很困难,因此我对部分实现感到满意,该实现可以使我足够自己完成其余的工作。
为了简化操作,我已经编写了一个函数,该函数将N个维度的球面坐标转换为笛卡尔坐标,因此该实现可以输出任意一个,因为我可以轻松进行转换。
另外,我看到一个答案为每个附加维度使用下一个质数。我可以轻松地编写一个输出每个连续素数的函数,因此您可以假定已经实现了。
如果未能在N个维度上实现斐波那契晶格,我很乐意接受满足上述约束的另一种方法。
最佳答案
非常有趣的问题。我想将其实现到mine 4D rendering engine中,因为我很好奇它的外观,但是我太懒惰,没有能力从数学 Angular 处理ND超验问题。
相反,我针对此问题提出了不同的解决方案。它不是斐波那契Latice! 相反,我将hypersphere or n-sphere的参数方程式扩展为超螺旋,然后仅拟合螺旋参数,以使这些点大致等距。
我知道这听起来很可怕,但并不是那么难,并且在解决了一些愚蠢的错别字复制/粘贴错误之后,结果对我来说似乎是正确的(最终:)
主要思想是对超球面使用n维参数方程式,以从 Angular 和半径计算其表面点。这里执行:
参见 [edit2] 。现在问题可以归结为两个主要问题:
因此,如果我们希望我们的点是等距的,那么它们必须等距地躺在螺旋路径上(请参见bullet #2 ),但螺钉本身之间的距离也应相同。为此,我们可以利用超球面的几何特性。让我们从2D开始:
因此只需
screws = r/d
即可。点数也可以推断为points = area/d^2 = PI*r^2/d^2
。所以我们可以简单地将2D螺旋写为:
t = <0.0,1.0>
a = 2.0*M_PI*screws*t;
x = r*t*cos(a);
y = r*t*sin(a);
为了更简单,我们可以假设
r=1.0
和d=d/r
(稍后再缩放点)。然后展开(每个维度仅添加angle参数)如下所示:2D:
screws=1.0/d; // radius/d
points=M_PI/(d*d); // surface_area/d^2
a = 2.0*M_PI*t*screws;
x = t*cos(a);
y = t*sin(a);
3D:
screws=M_PI/d; // half_circumference/d
points=4.0*M_PI/(d*d); // surface_area/d^2
a= M_PI*t;
b=2.0*M_PI*t*screws;
x=cos(a) ;
y=sin(a)*cos(b);
z=sin(a)*sin(b);
4D:
screws = M_PI/d;
points = 3.0*M_PI*M_PI*M_PI/(4.0*d*d*d);
a= M_PI*t;
b= M_PI*t*screws;
c=2.0*M_PI*t*screws*screws;
x=cos(a) ;
y=sin(a)*cos(b) ;
z=sin(a)*sin(b)*cos(c);
w=sin(a)*sin(b)*sin(c);
现在提防4D的问题只是我的假设。我凭经验发现它们与
constant/d^3
有关,但不完全相关。每个 Angular 螺丝都不同。我的假设是除screws^i
之外没有其他比例,但可能需要进行一些不断的调整(对结果点云不做分析,因为结果对我来说很好)现在我们可以从单参数
t=<0.0,1.0>
生成螺旋上的任何点。请注意,如果您将方程式反转为
d=f(points)
,则可以将点作为输入值,但要注意其只是近似的点数而不是精确的! 这是我跳过代数困惑而使用拟合代替的部分。我只是二进制搜索delta
t
,所以得到的点是d
到上一点。因此,只需生成点t=0
,然后在估计位置附近二进制搜索t
,直到d
远离起点即可。然后重复此操作,直到t<=1.0
...您可以使用二进制搜索或其他方式。我知道它的速度不及
O(1)
代数方法,但不需要为每个维度派生东西。看起来10次迭代足以拟合,因此也不慢。 这里是我的4D引擎 C++ / GL / VCL 的实现:
void ND_mesh::set_HyperSpiral(int N,double r,double d)
{
int i,j;
reset(N);
d/=r; // unit hyper-sphere
double dd=d*d; // d^2
if (n==2)
{
// r=1,d=!,screws=?
// S = PI*r^2
// screws = r/d
// points = S/d^2
int i0,i;
double a,da,t,dt,dtt;
double x,y,x0,y0;
double screws=1.0/d;
double points=M_PI/(d*d);
dbg=points;
da=2.0*M_PI*screws;
x0=0.0; pnt.add(x0);
y0=0.0; pnt.add(y0);
dt=0.1*(1.0/points);
for (t=0.0,i0=0,i=1;;i0=i,i++)
{
for (dtt=dt,j=0;j<10;j++,dtt*=0.5)
{
t+=dtt;
a=da*t;
x=(t*cos(a))-x0; x*=x;
y=(t*sin(a))-y0; y*=y;
if ((!j)&&(x+y<dd)){ j--; t-=dtt; dtt*=4.0; continue; }
if (x+y>dd) t-=dtt;
}
if (t>1.0) break;
a=da*t;
x0=t*cos(a); pnt.add(x0);
y0=t*sin(a); pnt.add(y0);
as2(i0,i);
}
}
if (n==3)
{
// r=1,d=!,screws=?
// S = 4*PI*r^2
// screws = 2*PI*r/(2*d)
// points = S/d^2
int i0,i;
double a,b,da,db,t,dt,dtt;
double x,y,z,x0,y0,z0;
double screws=M_PI/d;
double points=4.0*M_PI/(d*d);
dbg=points;
da= M_PI;
db=2.0*M_PI*screws;
x0=1.0; pnt.add(x0);
y0=0.0; pnt.add(y0);
z0=0.0; pnt.add(z0);
dt=0.1*(1.0/points);
for (t=0.0,i0=0,i=1;;i0=i,i++)
{
for (dtt=dt,j=0;j<10;j++,dtt*=0.5)
{
t+=dtt;
a=da*t;
b=db*t;
x=cos(a) -x0; x*=x;
y=sin(a)*cos(b)-y0; y*=y;
z=sin(a)*sin(b)-z0; z*=z;
if ((!j)&&(x+y+z<dd)){ j--; t-=dtt; dtt*=4.0; continue; }
if (x+y+z>dd) t-=dtt;
}
if (t>1.0) break;
a=da*t;
b=db*t;
x0=cos(a) ; pnt.add(x0);
y0=sin(a)*cos(b); pnt.add(y0);
z0=sin(a)*sin(b); pnt.add(z0);
as2(i0,i);
}
}
if (n==4)
{
// r=1,d=!,screws=?
// S = 2*PI^2*r^3
// screws = 2*PI*r/(2*d)
// points = 3*PI^3/(4*d^3);
int i0,i;
double a,b,c,da,db,dc,t,dt,dtt;
double x,y,z,w,x0,y0,z0,w0;
double screws = M_PI/d;
double points=3.0*M_PI*M_PI*M_PI/(4.0*d*d*d);
dbg=points;
da= M_PI;
db= M_PI*screws;
dc=2.0*M_PI*screws*screws;
x0=1.0; pnt.add(x0);
y0=0.0; pnt.add(y0);
z0=0.0; pnt.add(z0);
w0=0.0; pnt.add(w0);
dt=0.1*(1.0/points);
for (t=0.0,i0=0,i=1;;i0=i,i++)
{
for (dtt=dt,j=0;j<10;j++,dtt*=0.5)
{
t+=dtt;
a=da*t;
b=db*t;
c=dc*t;
x=cos(a) -x0; x*=x;
y=sin(a)*cos(b) -y0; y*=y;
z=sin(a)*sin(b)*cos(c)-z0; z*=z;
w=sin(a)*sin(b)*sin(c)-w0; w*=w;
if ((!j)&&(x+y+z+w<dd)){ j--; t-=dtt; dtt*=4.0; continue; }
if (x+y+z+w>dd) t-=dtt;
} dt=dtt;
if (t>1.0) break;
a=da*t;
b=db*t;
c=dc*t;
x0=cos(a) ; pnt.add(x0);
y0=sin(a)*cos(b) ; pnt.add(y0);
z0=sin(a)*sin(b)*cos(c); pnt.add(z0);
w0=sin(a)*sin(b)*sin(c); pnt.add(w0);
as2(i0,i);
}
}
for (i=0;i<pnt.num;i++) pnt.dat[i]*=r;
for (i=0;i<s1.num;i++) s1.dat[i]*=n;
for (i=0;i<s2.num;i++) s2.dat[i]*=n;
for (i=0;i<s3.num;i++) s3.dat[i]*=n;
for (i=0;i<s4.num;i++) s4.dat[i]*=n;
}
在设置
n=N
尺寸的情况下,r
是半径,而d
是点之间的期望距离。我正在使用很多未在此处声明的内容,但重要的是pnt[]
列出了对象的点列表,而as2(i0,i1)
在索引i0,i1
的点处向网格添加了行。这里有一些截图...
3D透 View :
4D透 View :
具有超平面
w=0.0
的4D横截面:并具有更多的点和更大的半径:
形状随着旋转而变化,其中动画...
[Edit1]更多代码/信息
这是我的引擎网格类的样子:
//---------------------------------------------------------------------------
//--- ND Mesh: ver 1.001 ----------------------------------------------------
//---------------------------------------------------------------------------
#ifndef _ND_mesh_h
#define _ND_mesh_h
//---------------------------------------------------------------------------
#include "list.h" // my dynamic list you can use std::vector<> instead
#include "nd_reper.h" // this is just 5x5 transform matrix
//---------------------------------------------------------------------------
enum _render_enum
{
_render_Wireframe=0,
_render_Polygon,
_render_enums
};
const AnsiString _render_txt[]=
{
"Wireframe",
"Polygon"
};
enum _view_enum
{
_view_Orthographic=0,
_view_Perspective,
_view_CrossSection,
_view_enums
};
const AnsiString _view_txt[]=
{
"Orthographic",
"Perspective",
"Cross section"
};
struct dim_reduction
{
int view; // _view_enum
double coordinate; // cross section hyperplane coordinate or camera focal point looking in W+ direction
double focal_length;
dim_reduction() { view=_view_Perspective; coordinate=-3.5; focal_length=2.0; }
dim_reduction(dim_reduction& a) { *this=a; }
~dim_reduction() {}
dim_reduction* operator = (const dim_reduction *a) { *this=*a; return this; }
//dim_reduction* operator = (const dim_reduction &a) { ...copy... return this; }
};
//---------------------------------------------------------------------------
class ND_mesh
{
public:
int n; // dimensions
List<double> pnt; // ND points (x0,x1,x2,x3,...x(n-1))
List<int> s1; // ND points (i0)
List<int> s2; // ND wireframe (i0,i1)
List<int> s3; // ND triangles (i0,i1,i2,)
List<int> s4; // ND tetrahedrons (i0,i1,i2,i3)
DWORD col; // object color 0x00BBGGRR
int dbg; // debug/test variable
ND_mesh() { reset(0); }
ND_mesh(ND_mesh& a) { *this=a; }
~ND_mesh() {}
ND_mesh* operator = (const ND_mesh *a) { *this=*a; return this; }
//ND_mesh* operator = (const ND_mesh &a) { ...copy... return this; }
// add simplex
void as1(int a0) { s1.add(a0); }
void as2(int a0,int a1) { s2.add(a0); s2.add(a1); }
void as3(int a0,int a1,int a2) { s3.add(a0); s3.add(a1); s3.add(a2); }
void as4(int a0,int a1,int a2,int a3){ s4.add(a0); s4.add(a1); s4.add(a2); s4.add(a3); }
// init ND mesh
void reset(int N);
void set_HyperTetrahedron(int N,double a); // dimensions, side
void set_HyperCube (int N,double a); // dimensions, side
void set_HyperSphere (int N,double r,int points); // dimensions, radius, points per axis
void set_HyperSpiral (int N,double r,double d); // dimensions, radius, distance between points
// render
void glDraw(ND_reper &rep,dim_reduction *cfg,int render); // render mesh
};
//---------------------------------------------------------------------------
#define _cube(a0,a1,a2,a3,a4,a5,a6,a7) { as4(a1,a2,a4,a7); as4(a0,a1,a2,a4); as4(a2,a4,a6,a7); as4(a1,a2,a3,a7); as4(a1,a4,a5,a7); }
//---------------------------------------------------------------------------
void ND_mesh::reset(int N)
{
dbg=0;
if (N>=0) n=N;
pnt.num=0;
s1.num=0;
s2.num=0;
s3.num=0;
s4.num=0;
col=0x00AAAAAA;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void ND_mesh::set_HyperSpiral(int N,double r,double d)
{
int i,j;
reset(N);
d/=r; // unit hyper-sphere
double dd=d*d; // d^2
if (n==2)
{
// r=1,d=!,screws=?
// S = PI*r^2
// screws = r/d
// points = S/d^2
int i0,i;
double a,da,t,dt,dtt;
double x,y,x0,y0;
double screws=1.0/d;
double points=M_PI/(d*d);
dbg=points;
da=2.0*M_PI*screws;
x0=0.0; pnt.add(x0);
y0=0.0; pnt.add(y0);
dt=0.1*(1.0/points);
for (t=0.0,i0=0,i=1;;i0=i,i++)
{
for (dtt=dt,j=0;j<10;j++,dtt*=0.5)
{
t+=dtt;
a=da*t;
x=(t*cos(a))-x0; x*=x;
y=(t*sin(a))-y0; y*=y;
if ((!j)&&(x+y<dd)){ j--; t-=dtt; dtt*=4.0; continue; }
if (x+y>dd) t-=dtt;
}
if (t>1.0) break;
a=da*t;
x0=t*cos(a); pnt.add(x0);
y0=t*sin(a); pnt.add(y0);
as2(i0,i);
}
}
if (n==3)
{
// r=1,d=!,screws=?
// S = 4*PI*r^2
// screws = 2*PI*r/(2*d)
// points = S/d^2
int i0,i;
double a,b,da,db,t,dt,dtt;
double x,y,z,x0,y0,z0;
double screws=M_PI/d;
double points=4.0*M_PI/(d*d);
dbg=points;
da= M_PI;
db=2.0*M_PI*screws;
x0=1.0; pnt.add(x0);
y0=0.0; pnt.add(y0);
z0=0.0; pnt.add(z0);
dt=0.1*(1.0/points);
for (t=0.0,i0=0,i=1;;i0=i,i++)
{
for (dtt=dt,j=0;j<10;j++,dtt*=0.5)
{
t+=dtt;
a=da*t;
b=db*t;
x=cos(a) -x0; x*=x;
y=sin(a)*cos(b)-y0; y*=y;
z=sin(a)*sin(b)-z0; z*=z;
if ((!j)&&(x+y+z<dd)){ j--; t-=dtt; dtt*=4.0; continue; }
if (x+y+z>dd) t-=dtt;
}
if (t>1.0) break;
a=da*t;
b=db*t;
x0=cos(a) ; pnt.add(x0);
y0=sin(a)*cos(b); pnt.add(y0);
z0=sin(a)*sin(b); pnt.add(z0);
as2(i0,i);
}
}
if (n==4)
{
// r=1,d=!,screws=?
// S = 2*PI^2*r^3
// screws = 2*PI*r/(2*d)
// points = 3*PI^3/(4*d^3);
int i0,i;
double a,b,c,da,db,dc,t,dt,dtt;
double x,y,z,w,x0,y0,z0,w0;
double screws = M_PI/d;
double points=3.0*M_PI*M_PI*M_PI/(4.0*d*d*d);
dbg=points;
da= M_PI;
db= M_PI*screws;
dc=2.0*M_PI*screws*screws;
x0=1.0; pnt.add(x0);
y0=0.0; pnt.add(y0);
z0=0.0; pnt.add(z0);
w0=0.0; pnt.add(w0);
dt=0.1*(1.0/points);
for (t=0.0,i0=0,i=1;;i0=i,i++)
{
for (dtt=dt,j=0;j<10;j++,dtt*=0.5)
{
t+=dtt;
a=da*t;
b=db*t;
c=dc*t;
x=cos(a) -x0; x*=x;
y=sin(a)*cos(b) -y0; y*=y;
z=sin(a)*sin(b)*cos(c)-z0; z*=z;
w=sin(a)*sin(b)*sin(c)-w0; w*=w;
if ((!j)&&(x+y+z+w<dd)){ j--; t-=dtt; dtt*=4.0; continue; }
if (x+y+z+w>dd) t-=dtt;
} dt=dtt;
if (t>1.0) break;
a=da*t;
b=db*t;
c=dc*t;
x0=cos(a) ; pnt.add(x0);
y0=sin(a)*cos(b) ; pnt.add(y0);
z0=sin(a)*sin(b)*cos(c); pnt.add(z0);
w0=sin(a)*sin(b)*sin(c); pnt.add(w0);
as2(i0,i);
}
}
for (i=0;i<pnt.num;i++) pnt.dat[i]*=r;
for (i=0;i<s1.num;i++) s1.dat[i]*=n;
for (i=0;i<s2.num;i++) s2.dat[i]*=n;
for (i=0;i<s3.num;i++) s3.dat[i]*=n;
for (i=0;i<s4.num;i++) s4.dat[i]*=n;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void ND_mesh::glDraw(ND_reper &rep,dim_reduction *cfg,int render)
{
int N,i,j,i0,i1,i2,i3;
const int n0=0,n1=n,n2=n+n,n3=n2+n,n4=n3+n;
double a,b,w,F,*p0,*p1,*p2,*p3,_zero=1e-6;
vector<4> v;
List<double> tmp,t0; // temp
List<double> S1,S2,S3,S4; // reduced simplexes
#define _swap(aa,bb) { double *p=aa.dat; aa.dat=bb.dat; bb.dat=p; int q=aa.siz; aa.siz=bb.siz; bb.siz=q; q=aa.num; aa.num=bb.num; bb.num=q; }
// apply transform matrix pnt -> tmp
tmp.allocate(pnt.num); tmp.num=pnt.num;
for (i=0;i<pnt.num;i+=n)
{
v.ld(0.0,0.0,0.0,0.0);
for (j=0;j<n;j++) v.a[j]=pnt.dat[i+j];
rep.l2g(v,v);
for (j=0;j<n;j++) tmp.dat[i+j]=v.a[j];
}
// copy simplexes and convert point indexes to points (only due to cross section)
S1.allocate(s1.num*n); S1.num=0; for (i=0;i<s1.num;i++) for (j=0;j<n;j++) S1.add(tmp.dat[s1.dat[i]+j]);
S2.allocate(s2.num*n); S2.num=0; for (i=0;i<s2.num;i++) for (j=0;j<n;j++) S2.add(tmp.dat[s2.dat[i]+j]);
S3.allocate(s3.num*n); S3.num=0; for (i=0;i<s3.num;i++) for (j=0;j<n;j++) S3.add(tmp.dat[s3.dat[i]+j]);
S4.allocate(s4.num*n); S4.num=0; for (i=0;i<s4.num;i++) for (j=0;j<n;j++) S4.add(tmp.dat[s4.dat[i]+j]);
// reduce dimensions
for (N=n;N>2;)
{
N--;
if (cfg[N].view==_view_Orthographic){} // no change
if (cfg[N].view==_view_Perspective)
{
w=cfg[N].coordinate;
F=cfg[N].focal_length;
for (i=0;i<S1.num;i+=n)
{
a=S1.dat[i+N]-w;
if (a>=F) a=F/a; else a=0.0;
for (j=0;j<n;j++) S1.dat[i+j]*=a;
}
for (i=0;i<S2.num;i+=n)
{
a=S2.dat[i+N]-w;
if (a>=F) a=F/a; else a=0.0;
for (j=0;j<n;j++) S2.dat[i+j]*=a;
}
for (i=0;i<S3.num;i+=n)
{
a=S3.dat[i+N]-w;
if (a>=F) a=F/a; else a=0.0;
for (j=0;j<n;j++) S3.dat[i+j]*=a;
}
for (i=0;i<S4.num;i+=n)
{
a=S4.dat[i+N]-w;
if (a>=F) a=F/a; else a=0.0;
for (j=0;j<n;j++) S4.dat[i+j]*=a;
}
}
if (cfg[N].view==_view_CrossSection)
{
w=cfg[N].coordinate;
_swap(S1,tmp); for (S1.num=0,i=0;i<tmp.num;i+=n1) // points
{
p0=tmp.dat+i+n0;
if (fabs(p0[N]-w)<=_zero)
{
for (j=0;j<n;j++) S1.add(p0[j]);
}
}
_swap(S2,tmp); for (S2.num=0,i=0;i<tmp.num;i+=n2) // lines
{
p0=tmp.dat+i+n0; a=p0[N]; b=p0[N];// a=min,b=max
p1=tmp.dat+i+n1; if (a>p1[N]) a=p1[N]; if (b<p1[N]) b=p1[N];
if (fabs(a-w)+fabs(b-w)<=_zero) // fully inside
{
for (j=0;j<n;j++) S2.add(p0[j]);
for (j=0;j<n;j++) S2.add(p1[j]);
continue;
}
if ((a<=w)&&(b>=w)) // intersection -> points
{
a=(w-p0[N])/(p1[N]-p0[N]);
for (j=0;j<n;j++) S1.add(p0[j]+a*(p1[j]-p0[j]));
}
}
_swap(S3,tmp); for (S3.num=0,i=0;i<tmp.num;i+=n3) // triangles
{
p0=tmp.dat+i+n0; a=p0[N]; b=p0[N];// a=min,b=max
p1=tmp.dat+i+n1; if (a>p1[N]) a=p1[N]; if (b<p1[N]) b=p1[N];
p2=tmp.dat+i+n2; if (a>p2[N]) a=p2[N]; if (b<p2[N]) b=p2[N];
if (fabs(a-w)+fabs(b-w)<=_zero) // fully inside
{
for (j=0;j<n;j++) S3.add(p0[j]);
for (j=0;j<n;j++) S3.add(p1[j]);
for (j=0;j<n;j++) S3.add(p2[j]);
continue;
}
if ((a<=w)&&(b>=w)) // cross section -> t0
{
t0.num=0;
i0=0; if (p0[N]<w-_zero) i0=1; if (p0[N]>w+_zero) i0=2;
i1=0; if (p1[N]<w-_zero) i1=1; if (p1[N]>w+_zero) i1=2;
i2=0; if (p2[N]<w-_zero) i2=1; if (p2[N]>w+_zero) i2=2;
if (i0+i1==3){ a=(w-p0[N])/(p1[N]-p0[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p0[j]+a*(p1[j]-p0[j])); }
if (i1+i2==3){ a=(w-p1[N])/(p2[N]-p1[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p1[j]+a*(p2[j]-p1[j])); }
if (i2+i0==3){ a=(w-p2[N])/(p0[N]-p2[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p2[j]+a*(p0[j]-p2[j])); }
if (!i0) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p0[j]);
if (!i1) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p1[j]);
if (!i2) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p2[j]);
if (t0.num==n1) for (j=0;j<t0.num;j++) S1.add(t0.dat[j]);// copy t0 to target simplex based on points count
if (t0.num==n2) for (j=0;j<t0.num;j++) S2.add(t0.dat[j]);
if (t0.num==n3) for (j=0;j<t0.num;j++) S3.add(t0.dat[j]);
}
}
_swap(S4,tmp); for (S4.num=0,i=0;i<tmp.num;i+=n4) // tetrahedrons
{
p0=tmp.dat+i+n0; a=p0[N]; b=p0[N];// a=min,b=max
p1=tmp.dat+i+n1; if (a>p1[N]) a=p1[N]; if (b<p1[N]) b=p1[N];
p2=tmp.dat+i+n2; if (a>p2[N]) a=p2[N]; if (b<p2[N]) b=p2[N];
p3=tmp.dat+i+n3; if (a>p3[N]) a=p3[N]; if (b<p3[N]) b=p3[N];
if (fabs(a-w)+fabs(b-w)<=_zero) // fully inside
{
for (j=0;j<n;j++) S4.add(p0[j]);
for (j=0;j<n;j++) S4.add(p1[j]);
for (j=0;j<n;j++) S4.add(p2[j]);
for (j=0;j<n;j++) S4.add(p3[j]);
continue;
}
if ((a<=w)&&(b>=w)) // cross section -> t0
{
t0.num=0;
i0=0; if (p0[N]<w-_zero) i0=1; if (p0[N]>w+_zero) i0=2;
i1=0; if (p1[N]<w-_zero) i1=1; if (p1[N]>w+_zero) i1=2;
i2=0; if (p2[N]<w-_zero) i2=1; if (p2[N]>w+_zero) i2=2;
i3=0; if (p3[N]<w-_zero) i3=1; if (p3[N]>w+_zero) i3=2;
if (i0+i1==3){ a=(w-p0[N])/(p1[N]-p0[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p0[j]+a*(p1[j]-p0[j])); }
if (i1+i2==3){ a=(w-p1[N])/(p2[N]-p1[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p1[j]+a*(p2[j]-p1[j])); }
if (i2+i0==3){ a=(w-p2[N])/(p0[N]-p2[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p2[j]+a*(p0[j]-p2[j])); }
if (i0+i3==3){ a=(w-p0[N])/(p3[N]-p0[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p0[j]+a*(p3[j]-p0[j])); }
if (i1+i3==3){ a=(w-p1[N])/(p3[N]-p1[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p1[j]+a*(p3[j]-p1[j])); }
if (i2+i3==3){ a=(w-p2[N])/(p3[N]-p2[N]); for (j=0;j<n;j++) t0.add(p2[j]+a*(p3[j]-p2[j])); }
if (!i0) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p0[j]);
if (!i1) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p1[j]);
if (!i2) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p2[j]);
if (!i3) for (j=0;j<n;j++) t0.add(p3[j]);
if (t0.num==n1) for (j=0;j<t0.num;j++) S1.add(t0.dat[j]);// copy t0 to target simplex based on points count
if (t0.num==n2) for (j=0;j<t0.num;j++) S2.add(t0.dat[j]);
if (t0.num==n3) for (j=0;j<t0.num;j++) S3.add(t0.dat[j]);
if (t0.num==n4) for (j=0;j<t0.num;j++) S4.add(t0.dat[j]);
}
}
}
}
glColor4ubv((BYTE*)(&col));
if (render==_render_Wireframe)
{
// add points from higher primitives
for (i=0;i<S2.num;i++) S1.add(S2.dat[i]);
for (i=0;i<S3.num;i++) S1.add(S3.dat[i]);
for (i=0;i<S4.num;i++) S1.add(S4.dat[i]);
glPointSize(5.0);
glBegin(GL_POINTS);
glNormal3d(0.0,0.0,1.0);
if (n==2) for (i=0;i<S1.num;i+=n1) glVertex2dv(S1.dat+i);
if (n>=3) for (i=0;i<S1.num;i+=n1) glVertex3dv(S1.dat+i);
glEnd();
glPointSize(1.0);
glBegin(GL_LINES);
glNormal3d(0.0,0.0,1.0);
if (n==2)
{
for (i=0;i<S2.num;i+=n1) glVertex2dv(S2.dat+i);
for (i=0;i<S3.num;i+=n3)
{
glVertex2dv(S3.dat+i+n0); glVertex2dv(S3.dat+i+n1);
glVertex2dv(S3.dat+i+n1); glVertex2dv(S3.dat+i+n2);
glVertex2dv(S3.dat+i+n2); glVertex2dv(S3.dat+i+n0);
}
for (i=0;i<S4.num;i+=n4)
{
glVertex2dv(S4.dat+i+n0); glVertex2dv(S4.dat+i+n1);
glVertex2dv(S4.dat+i+n1); glVertex2dv(S4.dat+i+n2);
glVertex2dv(S4.dat+i+n2); glVertex2dv(S4.dat+i+n0);
glVertex2dv(S4.dat+i+n0); glVertex2dv(S4.dat+i+n3);
glVertex2dv(S4.dat+i+n1); glVertex2dv(S4.dat+i+n3);
glVertex2dv(S4.dat+i+n2); glVertex2dv(S4.dat+i+n3);
}
}
if (n>=3)
{
for (i=0;i<S2.num;i+=n1) glVertex3dv(S2.dat+i);
for (i=0;i<S3.num;i+=n3)
{
glVertex3dv(S3.dat+i+n0); glVertex3dv(S3.dat+i+n1);
glVertex3dv(S3.dat+i+n1); glVertex3dv(S3.dat+i+n2);
glVertex3dv(S3.dat+i+n2); glVertex3dv(S3.dat+i+n0);
}
for (i=0;i<S4.num;i+=n4)
{
glVertex3dv(S4.dat+i+n0); glVertex3dv(S4.dat+i+n1);
glVertex3dv(S4.dat+i+n1); glVertex3dv(S4.dat+i+n2);
glVertex3dv(S4.dat+i+n2); glVertex3dv(S4.dat+i+n0);
glVertex3dv(S4.dat+i+n0); glVertex3dv(S4.dat+i+n3);
glVertex3dv(S4.dat+i+n1); glVertex3dv(S4.dat+i+n3);
glVertex3dv(S4.dat+i+n2); glVertex3dv(S4.dat+i+n3);
}
}
glEnd();
}
if (render==_render_Polygon)
{
double nor[3],a[3],b[3],q;
#define _triangle2(ss,p0,p1,p2) \
{ \
glVertex2dv(ss.dat+i+p0); \
glVertex2dv(ss.dat+i+p1); \
glVertex2dv(ss.dat+i+p2); \
}
#define _triangle3(ss,p0,p1,p2) \
{ \
for(j=0;(j<3)&&(j<n);j++) \
{ \
a[j]=ss.dat[i+p1+j]-ss.dat[i+p0+j]; \
b[j]=ss.dat[i+p2+j]-ss.dat[i+p1+j]; \
} \
for(;j<3;j++){ a[j]=0.0; b[j]=0.0; } \
nor[0]=(a[1]*b[2])-(a[2]*b[1]); \
nor[1]=(a[2]*b[0])-(a[0]*b[2]); \
nor[2]=(a[0]*b[1])-(a[1]*b[0]); \
q=sqrt((nor[0]*nor[0])+(nor[1]*nor[1])+(nor[2]*nor[2])); \
if (q>1e-10) q=1.0/q; else q-0.0; \
for (j=0;j<3;j++) nor[j]*=q; \
glNormal3dv(nor); \
glVertex3dv(ss.dat+i+p0); \
glVertex3dv(ss.dat+i+p1); \
glVertex3dv(ss.dat+i+p2); \
}
#define _triangle3b(ss,p0,p1,p2) \
{ \
glNormal3dv(nor3.dat+(i/n)); \
glVertex3dv(ss.dat+i+p0); \
glVertex3dv(ss.dat+i+p1); \
glVertex3dv(ss.dat+i+p2); \
}
glBegin(GL_TRIANGLES);
if (n==2)
{
glNormal3d(0.0,0.0,1.0);
for (i=0;i<S3.num;i+=n3) _triangle2(S3,n0,n1,n2);
for (i=0;i<S4.num;i+=n4)
{
_triangle2(S4,n0,n1,n2);
_triangle2(S4,n3,n0,n1);
_triangle2(S4,n3,n1,n2);
_triangle2(S4,n3,n2,n0);
}
}
if (n>=3)
{
for (i=0;i<S3.num;i+=n3) _triangle3 (S3,n0,n1,n2);
for (i=0;i<S4.num;i+=n4)
{
_triangle3(S4,n0,n1,n2);
_triangle3(S4,n3,n0,n1);
_triangle3(S4,n3,n1,n2);
_triangle3(S4,n3,n2,n0);
}
glNormal3d(0.0,0.0,1.0);
}
glEnd();
#undef _triangle2
#undef _triangle3
}
#undef _swap
}
//---------------------------------------------------------------------------
#undef _cube
//---------------------------------------------------------------------------
#endif
//---------------------------------------------------------------------------
我使用我的动态列表模板是这样的:
List<double> xxx;
与double xxx[];
相同xxx.add(5);
将5
添加到列表的末尾xxx[7]
访问数组元素(安全)xxx.dat[7]
访问数组元素(不安全但快速的直接访问)xxx.num
是数组的实际使用大小xxx.reset()
清除数组并设置xxx.num=0
xxx.allocate(100)
为100
项目预分配空间因此,您需要将其移植到您可以使用的任何列表中(例如
std:vector<>
)。我也使用5x5转换矩阵void ND_reper::g2l (vector<4> &l,vector<4> &g); // global xyzw -> local xyzw
void ND_reper::l2g (vector<4> &g,vector<4> &l); // global xyzw <- local xyzw
将点转换为全局或局部坐标(通过将正或逆矩阵乘以点)。您可以忽略它,因为它仅在渲染中使用过一次,您可以改为复制这些点(不旋转)...在同一 header 中还包含一些常量:
const double pi = M_PI;
const double pi2 =2.0*M_PI;
const double pipol=0.5*M_PI;
const double deg=M_PI/180.0;
const double rad=180.0/M_PI;
我还在转换矩阵标题中集成了 vector 和矩阵数学模板,因此
vector<n>
是n维 vector ,而matrix<n>
是n*n
方阵,但它仅用于渲染,因此您可以再次忽略它。如果您对此处感兴趣,那么可以从其中获得一些链接:枚举和降维仅用于渲染。
cfg
包含如何将每个尺寸缩减到2D。AnsiString
是来自 VCL 的自重定位字符串,因此可以使用char*
或环境中的字符串类。 DWORD
只是无符号的32位int。希望我没有忘记什么...关于math - 如何在更高维度的超球面上均匀分布点?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/57123194/