我正在尝试编写一个2D游戏引擎,并试图实现一个视口(viewport)系统,这样当我在某个视口(viewport)中进行绘制时,游戏坐标将转换为屏幕坐标,而无需手动进行转换。

我想做的是创建一个Graphics2D包装器,添加一个setViewport方法。

我认为它有2种选择:

  • 创建一个类,该类具有Graphics2D的实例,并且具有与Graphics2DsetViewport相同的所有方法,并且仅在Graphics2D实例上调用相应的方法。
  • 子类Graphics2D,仅添加setViewport方法,然后将其从Graphics2D强制转换为该新类

  • 我尝试#2是因为#1似乎非常不切实际,但遇到了ClassCastException。我无法将GraphicsGraphics2D强制转换为这个新类。当我在强制转换之前打印图形对象(GraphicsGraphics2D)时,两者都以sun.java2d.SunGraphics2D的形式出现。

    在尝试继承和转换时,我在做一些根本错误的事情吗?如果没有,我该如何解决此问题?

    最佳答案

    OO设计的一个原则是“偏向于继承而不是继承”,这是通过使用包装器类装饰器设计模式来实现的(在我看来,这是类(class)幻灯片中包装器的含义)。因此,实际上由于多种原因,您所做的只是一种优雅的解决方案:

  • 它可以防止Graphics2D中将来的实现更改,如果您使用继承并且由于不幸而在Graphics2D中添加了一个新方法,该方法具有与新方法相同的签名和不同的返回类型,则您的类将不再编译。如果使用相同的签名和返回类型,则将覆盖Graphics2D中的新方法,这可能会(并且已经)导致几天令人沮丧的调试。
  • 以这种方式继承违反了封装,从长远来看使软件易碎且容易出错。
  • 使用组合可以保护您的类免于将来与您进行编写的类的更改,您的类会将所有方法调用转发到它的private Graphics2D实例,并分别处理变换坐标。
  • 它还允许将来轻松扩展,使用继承将您与Graphics2D的当前实现联系在一起,这可能会限制类的性能。

  • Java API中存在一个这样的示例:Properties类扩展了HashTable,这说明了继承的不当使用,因为Properties不是HashTable,因此不能以相同的方式使用。在这种情况下,对Properties p.getProperty(key)的调用可能会得到与p.get(key)不同的结果,因为后一种情况不考虑默认值。

    装饰器设计模式:
    public class Wrapper {
        private WrappedClass w;
    
        public Wrapper(WrappedClass w) {
           this.w = w;
        }
    
        // Forward calls to WrappedClass methods to the private instance.
        public ReturnType example(Argument a) { return w.example(a); }
    
        // Add your methods here:
    }
    

    尽管这似乎是一个乏味的方法,但出于上述原因,从长远来看还是值得的。而且,Java API中接口(interface)的存在(例如上述SetHashSet接口(interface))使编写此类变得更加容易,尽管我不知道Graphics2D是否存在这样的接口(interface)。

    资料来源:有效的Java 2nd Edition-Joshua Bloch

    关于java - 用于2D游戏引擎的Graphics2D包装器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/39005336/

    10-13 03:23