我有这个程序,球在屏幕上弹跳。我希望这些球能够彼此弹起。
所以,我有这个
boolean intersects(ball b2) {. . .}
方法,它检查b。与b2相交。如果b.intersects(x)返回true,则调用calcDX()
和calcDY()
。
void calcDX(Ball b2) {
double b1Momentum = mass * dx;
double b2Momentum = b2.mass * b2.dx;
double b2FinalVelocity = (b1Momentum + b2Momentum + mass * (dx + b2.dx)) / (mass + b2.mass);
dx = b2FinalVelocity - dx - b2.dx;
b2.dx = b2FinalVelocity; //hi
}
void calcDY(Ball b2) {
double b1Momentum = mass * dy;
double b2Momentum = b2.mass * b2.dy;
double b2FinalVelocity = (b1Momentum + b2Momentum + mass * (dy + b2.dy)) / (mass + b2.mass);
dy = b2FinalVelocity - dy - b2.dy;
b2.dy = b2FinalVelocity;
}
这就是我正在使用的弹性碰撞方程式,其中
dx
和dy
是x
的变化和y
的变化。所以我有了这个循环(我知道,
while(true)
,忽略它。)每秒更新60次,每次调用updateBallPositions()
@Override
public void run() {
int ticksPerSecond = 60;
long lastTime = System.nanoTime();
double nanoSecondsPerTick = 1000000000.0 / ticksPerSecond; // How many nano-seconds in a tick
double delta = 0.0;
while (true) { // main game loop
long now = System.nanoTime();
delta += (now - lastTime) / nanoSecondsPerTick;
lastTime = now;
while (delta >= 1) { // tick
delta -= 1;
updateBallPositions();
f.panel.repaint();
}
}
}
private void updateBallPositions() {
for (Ball b : balls) {
b.x += b.dx;
b.y += b.dy;
for (Ball b2 : balls) {
if(b != b2 & b.intersects(b2)) {
b.calcDX(b2);
b.calcDY(b2);
}
}
if(b.isTouchingHorizontalWall(f))
b.dy *= -1;
if(b.isTouchingVerticalWall(f))
b.dx *= -1;
}
}
所有这一切都很棒,但是没有用。球经常粘在一起并永远碰撞,同时应允许球平稳弹跳。 (如果您需要更多代码,请这样说)
最佳答案
您的碰撞处理看起来不对。
令球A
的质量为ma
,速度矢量为VA0
令球B
的质量为mb
,速度矢量为VB0
他们在C
点发生碰撞
要计算碰撞后的速度,必须使用能量守恒定律和动量守恒定律
考虑临时轴:T
-通过点C
和连接球中心的径向R
与两个球相切
速度在T
上的投影是切向矢量(例如,VAt
),在轴R
上的投影是径向矢量(例如,VAr
)
重要-碰撞期间切线动量不变:VAt1=VAt, VBt1=VBt
所以我们在T-R
坐标系中有方程式
ma * VAr + mb * VBr = ma * VAr1 + mb * VAr2
ma * VA0^2 + mb*VB0^2 = ma * VA1^2 + mb*VB1^2 // I removed division by two
but
VA1^2 = VAr1^2 + VAt^2
VB1^2 = VBr1^2 + VBt^2
所以最后是两个方程组的两个未知数
VAr1, VBr1
ma * VAr + mb * VBr = ma * VAr1 + mb * VAr2
ma * VA0^2 + mb*VB0^2 = ma * (VAr1^2 + VAt^2) + mb*(VBr1^2 + VBt^2)
解决它,将速度分量转换为世界坐标系
OXY