我正在尝试使用GLES20在GLSurfaceView中实现混合效果。

该视图具有彩色(红色)背景,在此背景上将蒙版纹理和具有alpha通道的图像纹理混合在一起。

这是一个示例蒙版和图像:



预期结果:



这是一个类似的问题,到目前为止指导了我:OpenGL - mask with multiple textures

不幸的是,我无法达到类似的结果。这是我的onDraw()方法的相关部分:

// Bind default FBO and use shader program
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glUseProgram(program);

// Set the vertex attributes
glVertexAttribPointer(texCoordHandle, 2, GL_FLOAT, false, 0, mTexVertices);
glEnableVertexAttribArray(texCoordHandle);
glVertexAttribPointer(posCoordHandle, 2, GL_FLOAT, false, 0, mPosVertices);
glEnableVertexAttribArray(posCoordHandle);

// Clear the buffer color - draw red color background
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// Apply transformation - irrelevant
glUniformMatrix4fv(mvpMatrixHandle, 1, false, matrix, 0);

// Bind the mask texture for drawing
glUniform1i(contentTextureHandle, 0);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[MASK_TEX]);

// Write alpha value 1.0 to white regions and 0.0 to black - don't change the RGB values
glBlendFuncSeparate(
   GL_ZERO,      // remove the source rgb colors
   GL_ONE,       // keep the destination rgb colors
   GL_SRC_COLOR, // !! put high alpha (1.0) where image is white
   GL_ZERO);     // remove destination alpha

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Bind the content image
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[CONTENT_TEX]);

// Change the blend function to write the regions with low alpha
glBlendFuncSeparate(
   GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, // black regions (alpha 0): keep src rgb, white regions: remove src rgb
   GL_DST_ALPHA,           // black regions: remove dst rgb, white regions: keep dst rgb
   GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA, // black regions: keep src alpha, white regions: remove src alpha
   GL_DST_ALPHA);          // black regions: remove dst rgb, white regions: keep dst alpha

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);


但是,组合这些混合功能的结果仅产生红色背景。

我已经尝试了两天的各种功能,但我认为上面的功能应该是正确的。另外,在调试时我改用glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);,并且两个图像都显示在彼此的顶部(即纹理或GL设置没有问题):



我对上述混合函数的选择是基于funcSeparate背后的公式为:

 Orgb = srgb  *Srgb + drgb * Drgb
 Oa = sa * Sa + da * Da


O:输出,s-源,d-目标,其余部分是glBlendFuncSeparate(Srgb,Drgb,Sa,Da)的参数



有什么想法为什么纹理不能如预期那样融合或如何获得期望的结果?





解决

我遵循Reto Koradi的建议,并将混合功能合并到片段着色器中:

  "precision mediump float;\n" +
  "uniform sampler2D tex_sampler;\n" +
  "uniform sampler2D mask_sampler;\n" +
  "varying vec2 v_texcoord;\n" +
  "void main() {\n" +
  "  vec4 mask = texture2D(mask_sampler, v_texcoord);\n" +
  "  vec4 text = texture2D(tex_sampler, v_texcoord);\n" +
  "  gl_FragColor = vec4(text.r * (1.0 - mask.r), text.g * (1.0 - mask.r), text.b * (1.0 - mask.r), text.a * (1.0 - mask.r));\n" +
  "}\n";


请注意,我将预乘位图与混合函数.glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)一起使用。

我打算通过切换到具有相反颜色的蒙版来减少(1.0 - mask.r)部分(即在白色区域而不是黑色区域显示纹理)。

正确地绑定两个纹理(glActiveTexture和glUniform1i)有点棘手,但是在线上有很多资源可以做到这一点。

最佳答案

您的解决方案似乎是基于对GL_SRC_COLOR作为混合功能的一部分如何影响alpha分量的误解。 GL_SRC_COLOR将源颜色的(R, G, B)用作源的RGB部分的乘数,而源颜色的A用作源的A的乘数。因此,对于源部分,它实际上只是得出每个分量的平方。

因此,当您使用此混合功能时:

glBlendFuncSeparate(GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_COLOR, GL_ZERO);


应用于alpha分量的GL_SRC_COLOR使用源颜色的alpha值作为乘数。此混合方程式等效于:

glBlendFuncSeparate(GL_ZERO, GL_ONE, GL_SRC_ALPHA, GL_ZERO);


看起来蒙版纹理的Alpha是常数1.0,这意味着当使用此混合功能渲染蒙版纹理时,Alpha值都设置为1.0。然后,在渲染android纹理时,由于混合方程式设置为保留目标alpha为1.0的所有像素的现有内容,因此不会显示任何内容。

您需要解决的问题是确保蒙版纹理渲染的alpha输出代表您要应用的蒙版值。您可以通过更改纹理本身以在alpha组件中包含遮罩值来实现。但是由于ES 2.0都是基于着色器的,因此您也可以在片段着色器中非常轻松地处理它。假设您当前在片段着色器中有以下内容:

vec4 texVal = texture2D(...);
gl_FragColor = texVal;


由于蒙版纹理是黑白的,因此可以将任何颜色值用作输出alpha。您没有使用此渲染阶段的颜色输出,因此这些组件可以是任何东西。如果我们只将它们保留在0.0上,则可能看起来像这样:

vec4 texVal = texture2D(...);
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, texVal.r);


您最终所做的事情与我最近对一个相关问题的答案类似:LibGDX texture blending with OpenGL blending function。主要区别在于,当您使用单独的混合功能时,我建议在渲染遮罩时使用颜色遮罩来抑制颜色输出。

10-08 08:45
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