因为我需要为每张脸单独设置透明度,所以我从 MeshBasicMaterial 切换到 ShaderMaterial

我画了两次几何:
首先是我填充的三角形
然后是一个线框以获得每个三角形的边框。
有没有更好的方法来存档?

使用 MeshBasicMaterial 看起来不错:

但是如果我切换到 ShaderMaterial :(不透明度降低到 0.3,这样你就可以看到线框了)

有没有办法告诉 webgl 哪个着色器“先来”?

我的 MeshBasicMaterial :

var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
   color: new THREE.Color(0xa5a5a5),
   side: THREE.DoubleSide,
   transparent: true,
   opacity: .99
});


var materialLines = new THREE.MeshBasicMaterial({
   color: new THREE.Color(0x0),
   side: THREE.DoubleSide,
   wireframe: true
});

我的 ShaderMaterial :
var attributes = {
   customColor: {    type: 'c', value: [] },
   customOpacity: { type: 'f', value: []}
};
var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
   attributes: attributes,
   vertexShader: document.getElementById('vertexshader').textContent,
   fragmentShader: document.getElementById('fragmentshader').textContent,
   blending: THREE.NormalBlending,
   depthTest: false,
   transparent: true,
   side: THREE.DoubleSide
});
shaderMaterial.linewidth = 5;


var uniforms = {
   color: { type: "c", value: new THREE.Color(0x0) }
};
var ShaderMaterialLines = new THREE.ShaderMaterial({
   uniforms: uniforms,
   vertexShader: document.getElementById('vertexshaderline').textContent,
   fragmentShader: document.getElementById('fragmentshaderline').textContent,
   depthTest: false,
   side: THREE.DoubleSide,
   wireframe: true
});

使用我的着色器:
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshader">
    attribute vec3 customColor;
    attribute float customOpacity;

    varying vec3 vColor;
    varying float vOpacity;

    void main() {
        vColor = customColor;
        vOpacity = customOpacity;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshader">
    varying vec3 vColor;
    varying float vOpacity;

    void main() {
        gl_FragColor = vec4( vColor, vOpacity);
    }
</script>
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertexshaderline">
    uniform vec3 color;

    varying vec3 vColor;

    void main() {
        vColor = color;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
    }
</script>
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragmentshaderline">
    varying vec3 vColor;

    void main() {
        gl_FragColor =  vec4( vColor, 1.0);
    }
</script>

编辑 1:

你到底想达到什么目的?
我想绘制一个由三角形组成的 3D 对象。
我希望能够控制每个三角形的透明度和颜色。

有什么要求?
用户应该看到每个三角形边缘/每个三角形周围的边框。
每个三角形表面可以有不同的颜色(基于三个角的颜色)和 alpha/transpareny 值。
用户可以将每个三角形设置为不可见(不透明度 = 0.0)、可见(不透明度 = 1.0)或介于两者之间。(仅三角形表面而不是边框​​)

你的问题是什么?
绘制带有黑色或任何颜色边框的三角形的最佳方法是什么。
获得每个三角形透明度的最佳方法是什么(但保留边框)。

最佳答案

编辑 - 答案更新。 WireframeHelper 已被弃用。

您希望网格同时具有透明 Material 和线框。

要在每个三角形周围渲染边框,请使用 WireframeGeometry ,并确保您的网格 Material 具有 transparent = true

透明对象最后渲染,因此将显示整个线框。

var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );

// wireframe
var geometry2 = new THREE.WireframeGeometry( geometry ); // or EdgesGeometry
var material2 = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, transparent: true } );
var wireframe = new THREE.LineSegments( geometry2, material2 );
mesh.add( wireframe );

三.js r.84

关于Three.js:在ShaderMaterial后面渲染的线框,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/21219971/

10-10 08:07