我一直在使用SpriteBatch.Draw()渲染一些自定义的“按钮”。但是今天,我意识到应该在其上绘制按钮的坐标与我的鼠标声称要渲染它们的坐标不一致。这是一个问题,因为如果图形呈现处于关闭状态,则很难检测是否单击了按钮。另一种可能性是鼠标坐标关闭。怎么了?
如果您需要更多信息,请询问。谢谢!
硬编码的按钮位置:
/// <summary>
/// The x position at which the left part of the buttons on the main menu begin.
/// </summary>
public static readonly int ButtonX = 20;
/// <summary>
/// How wide the buttons are.
/// </summary>
public static readonly int ButtonWidth = 200;
/// <summary>
/// How tall the buttons are.
/// </summary>
public static readonly int ButtonHeight = 50;
/// <summary>
/// The y position of the top of the new game button.
/// </summary>
public static readonly int NewGameButtonY = 100;
/// <summary>
/// The y position of the top of the new game button.
/// </summary>
public static readonly int QuitButtonY = 200;
获取鼠标位置的方法:
int x = Mouse.GetState().X;
int y = Mouse.GetState().Y;
按钮的呈现方式:
private static void DrawButton(MonoButton button, ref SpriteBatch spBatch)
{
if (button.Visible)
{
spBatch.Draw(button.Image, button.DrawingBounds, colorMask);
RenderingPipe.DrawString(MainMenuLayout.MainMenuFont, button.Text, button.DrawingBounds, Alignment.Center, colorMask, ref spBatch);
}
}
可视化显示SOMETHING的状态:
新游戏按钮的左上角应为(20,100)。
编辑:我的笔记本电脑的原始分辨率为1920x1080,但是游戏绝对比在全屏模式下以更低的分辨率显示。
编辑#2:后来我意识到,虽然鼠标偏移有效,但将Monogame窗口分辨率设置为监视器的原始分辨率要容易得多。这样可以完全解决此问题,而无需鼠标偏移。
最佳答案
鼠标将坐标报告到光标的中心,而不是指针的尖端。
要了解原因,请考虑一个人的鼠标是另一个人的触摸屏。
您可以对按钮的点击框应用一些偏移,但是最好偏移从GetState获得的坐标并将其封装到属性中:
int offsetX = 3, offsetY = 2;
MouseState _currentState; // assume this is set by main game loop every call to Update()
int MousePositionX => _currentState.X + offsetX;
int MousePositionY => _currentState.Y + offsetY;
确切的偏移量可能取决于多种因素,包括无意的坐标转换或现有Button组件中的偏移(请选中边界框计算),因此可能需要反复试验才能立即解决。如果这样做,请确保在不同的分辨率,DPI和HID(人机界面设备,即鼠标,触摸,游戏手柄输入)下进行测试
如果确实需要动态计算它,则可以考虑查询环境以获取有关光标图标(如果有)的信息的方法。毕竟,指针并不是人们已知使用的唯一游标!
关于c# - Texture2D坐标未在正确的位置显示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/49018952/