请帮助我了解绘制2D场景(正交)的好方法。我正在将OpenGL与着色器一起使用。
例如,如果我的视口(viewport)大小为800x600,则绘制四边形。一些四边形在视口(viewport)中,而有些则不在。
OpenGL和着色器是否处理了视口(viewport)之外的四边形?
如果是,我是否需要从绘图功能中删除它们?
是否有针对这种情况的标准决策(glEnable(???)
),或者我需要自己做一个?
画:
void Draw()
{
glUseProgram(ProgramId);
glUniformMatrix4fv(MVPId, 1, GL_FALSE, (float*)pMVP);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseQuadBufferId);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseColorBufferId);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, OffsetQuadBufferId);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribDivisor(0, 0); //basic size
glVertexAttribDivisor(1, 0); //basic color
glVertexAttribDivisor(2, 1); //offset
glDrawArraysInstanced(GL_QUADS, 0, 4, QuadCount);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
}
MVP:
CameraPosition = glm::vec3(0,0,1);
CameraDirection = glm::vec3(0,0,0);
Projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, -1.0f, 1.0f);
Model = glm::mat4(1.0f);
View = glm::lookAt(CameraPosition, CameraDirection, glm::vec3(0,1,0));
MVP = Projection * View * Model;
顶点着色器:
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec4 vertexColor;
layout(location = 2) in vec2 vertexOffset;
uniform mat4 MVP;
out vec4 Color;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition + vec3(vertexOffset.xy,0), 1);
Color = vertexColor;
}
带有问题的图片:
http://imgur.com/VckmghQ
最佳答案
使用glDraw…提交的所有顶点均由顶点着色器处理(如果使用了几何和/或镶嵌着色器,则还有几何和/或镶嵌着色器)。仅在顶点处理阶段(顶点,镶嵌和几何着色器)之后才可以应用裁剪。裁剪后,仅处理那些落入视口(viewport)和剪刀矩形并通过像素所有权测试的片段。
关于c++ - 场景/视口(viewport)外的对象(OpenGL),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/38225448/