我正在创建一个 2D 引擎并且我想实现对接,所以我需要创建一个视口(viewport)并将屏幕渲染为纹理。
为了渲染视口(viewport),我将帧缓冲区保存到 FrameBufferObject 并照常绘制,我以前使用过这种技术并且它没有问题,这里是 Draw 代码:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glViewport(0, 0, width, height);
DrawRoomObjects();
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo_id);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, // src rect
0, 0, width, height, // dst rect
GL_COLOR_BUFFER_BIT, // buffer mask
GL_LINEAR); // scale filter
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, App->moduleWindow->screen_surface->w, App->moduleWindow->screen_surface->h);
我已经确保
DrawRoomsObjects()
函数正常工作,并且 FBO 已正确初始化。下面是渲染使用 ImGui 库创建的纹理的代码:
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
if (ImGui::Begin("Game Viewport", &visible, ImGuiWindowFlags_MenuBar)) {
ImGui::Image(viewportTexture->GetTextureID());
}
在此块之前,我进行了一些计算以使图像适合停靠,我不再在代码中使用
viewportTexture
。当我在移动四边形时得到这个奇怪的工件时出现问题,我不知道如何调用,单击 this link 以查看错误的 gif。
似乎纹理没有正确清理数据......?
最佳答案
在将对象渲染到帧缓冲区之前,您必须清除帧缓冲区:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_msaa_id);
glViewport(0, 0, width, height);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
DrawRoomObjects();
关于c++ - 将视口(viewport)渲染到纹理会产生重叠视口(viewport)?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/58718692/