在对光栅化和射线跟踪进行了一些研究之后。我发现互联网上没有太多有关CPU如何进行光线跟踪的信息。我碰到过有关Pixar以及它们如何在CPU上预渲染Cars 2的文章。他们每帧花了11.5个小时。 GPU不会以相同的图像质量更快地渲染吗?
http://gizmodo.com/5813587/12500-cpu-cores-were-required-to-render-cars-2
https://www.engadget.com/2014/10/18/disney-big-hero-6/
http://www.firstshowing.net/2009/michael-bay-presents-transformers-2-facts-and-figures/
干杯,
山姆
最佳答案
我是拥有专有渲染器的大型VFX和动画功能工作室的渲染软件架构师之一(不是Pixar,尽管很久以前我也曾经是那里的渲染软件架构师)。
几乎所有电影的高质量渲染(在所有大型摄影棚中,所有主要渲染器中)都仅CPU。出现这种情况有很多原因。排名不分先后的是一些确实令人信服的文章,它们为您提供了这些问题的味道:
但是游戏有什么不同?为什么GPU适用于游戏而非电影?
首先,当您制作游戏时,请记住它必须实时渲染-这意味着您最重要的限制是60Hz(或任何其他水平)的帧频,并且您牺牲了必要的质量或功能来实现这一目标。相比之下,对于电影来说,牢不可破的局限性是使导演和视觉特效总监对他或她想要的质量和外观以及要花多长时间(在一定程度上)感到满意。
另外,在游戏中,您要逐帧渲染帧,并在每个用户面前进行渲染。但是对于电影来说,您实际上是在一次渲染,并且传递给电影院的是一个电影文件-所以看电影的人永远不会知道或不在乎每帧是否花费了您10个小时,但他们会注意到它看起来是否不好。因此,只要效果好,那些花费较长时间的渲染就不会受到任何惩罚。
玩游戏时,您实际上并不知道要渲染什么帧,因为玩家可能在世界各地徘徊,几乎可以在任何地方观看。您不能也不应该尝试使其完美无缺,而只是希望它一直都足够好。但是对于电影来说,镜头都是手工制作的!每个镜头的合成,动画制作,光照和合成都花费了大量的时间,然后您只需要渲染一次即可。考虑一下经济性-一旦10天的日历(和薪水)投入照明并正确地合成了镜头,在一个小时(甚至一分钟)而不是一夜之间进行渲染的优势就很小了,不值得图像质量或可达到的复杂性的任何牺牲。