我想实现moller&trumbore算法,解释如下
http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html
我的openframeworks项目。
这就是我的功能

bool ofApp::intersectRayTriangle(Ray ray, Triangle triangle, ofVec3f* intersect) {

// u, v are triangle vectors - n is plane normal
ofVec3f u, v, n;

// ray vectors
ofVec3f w0, w;

// params to calc ray-plane intersect
float r, a, b;

u = triangle.v1 - triangle.v0;
u.normalize();

v = triangle.v2 - triangle.v0;
v.normalize();

n = u.cross(v);
n.normalize();

if(n == ofVec3f(0.0f, 0.0f, 0.0f)) // triangle is degenerate
    return false;

w0 = ray.origin - triangle.v0;

a = -dot(n, w0);
b = dot(n, ray.direction);

if(fabs(b) < SMALL_NUM)
{
    if(a == 0.0f)
        return false; // ray lies in triangle plane
    else
        return false; // ray disjoint from plane
}

r = a / b;
if(r < 0.0f)
    return false; // ray goes away from triangle

// intersect is the intersection point with the ray and the plane
*intersect = ray.origin + r * ray.direction;

// UNTIL HERE ITS ONLY PLANE INTERSECTION
//return true;

// Is plane intersection point inside the triangle?
float uu, uv, vv, wu, wv, D;

uu = dot(u,u);
uv = dot(u,v);
vv = dot(v,v);
w = *intersect - triangle.v0;
w.normalize();
wu = dot(w,u);
wv = dot(w,v);
D = uv * uv - uu * vv;

// get and test parametric coords
float s, t;
s = (uv * wv - vv * wu) / D;
if (s < 0.0f || s > 1.0f)         // I is outside T
    return false;
t = (uv * wu - uu * wv) / D;
if (t < 0.0f || (s + t) > 1.0f)  // I is outside T
    return false;

return true;                       // I is in T}

第一部分检查光线是否与三角形指定的平面相交第二部分检查交点是否在三角形内,以验证三角形的交点。
我的问题是,与平面的交点
// intersect is the intersection point with the ray and the plane
*intersect = ray.origin + r * ray.direction;

已经错了,当测试不同的平面相交光线时,如果我在…之后返回真值,则会得到正确的平面相交结果。
我一直在想一个normalize(或notnormalize)错误,但我不确定。
三角形有以下坐标:
triangle.v0 = ofVec3f(100.0, 50.0, 0.0);
triangle.v1 = ofVec3f(50.0, 150.0, 0.0);
triangle.v2 = ofVec3f(150.0, 150.0, 0.0);

一道光线,应该相交
rayHit.origin = ofVec3f (100, 100, -100);
rayHit.direction = ofVec3f (1, 1, 1);

一道光线,不应该相交
rayNoHit.origin = ofVec3f (200, 100, -100);
rayNoHit.direction = ofVec3f (1, 1, 1);

而一条甚至都没有穿过平面的光线,则验证了我与平面相交的功能。
rayNoPlaneHit.origin = ofVec3f(300, 100, -100);
rayNoPlaneHit.direction = ofVec3f(1, 1, 0);

我在这里看到了许多关于光线投射三角形或平面的不同问题,但我真的认为我已经得到了,只是遗漏了一点,这已经花了我好几个小时。
如果有人能帮助我,我会很高兴的。
谢谢和问候

最佳答案

我看到有两个错误:首先,你按顺时针顺序指定了三角形,所以它的法线将指向负的z方向;与光线指向的方向相同,所以由于代码检查方向,命中不会注册。
其次,你的rayHit(200, 200, 0)处与z平面相交,所以你假设它与三角形相交是错误的。

关于algorithm - 射线(平面)三角形相交,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/29953663/

10-12 17:25