**//My 3D vertex data class**
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
virtual ~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
**//My quad data.**
std::vector<Vertex> quadVertexData;
quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, 0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex(-0.5, -0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex( 0.5, -0.5, 0.0));
quadVertexData.push_back(Vertex( 0.5, 0.5, 0.0));
//这就是我进行渲染调用的方式。
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
glGenBuffers(1, &_vbo);
glGenBuffers(1, &_ebo);
void render(std::vector<Vertex>& vertices, std::vector<unsigned int> indices)
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertex) * vertices.size(),
&vertices[0], GL_STATIC_DRAW); //tried with sizeof(vertices[0]) too.
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(unsigned int) * indices.size(),
&indices[0], GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
问题 ://不是四边形,我得到了一个意外的三角形,如图所示。
我应该如何传递
bufferdata
以获得所需的结果?如果我使用
glm::vec3
尝试使用相同的代码,那么它可以正常工作。//快照:
使用我的顶点类
使用 glm::vec3
最佳答案
class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
virtual ~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
sizeof(Vertex)
不是您预期的 12。它可能是 16 或 24(取决于 32 或 64 位系统)。这是因为您有一个 virtual
析构函数。这导致必须在对象中的某处存储指向虚函数表的指针。最后,std::vector<Vertex> quadVertexData
中的顶点坐标不是紧密包装的。要做你想做的事,你应该使用
struct
struct Vertex
{
float x;
float y;
float z;
};
当然,如果您省略
virtual
中的 class Vertex
关键字,您的代码将起作用:class Vertex
{
public:
Vertex(float xx, float yy, float zz) : x(xx), y(yy), z(zz) { }
~Vertex() {}
private:
float x;
float y;
float z;
};
关于c++ - opengl C++ 代码没有给出预期的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/47991848/