我是OpenGL ES的新手,我正在尝试使用多纹理绘制矩形,但是它没有显示任何内容,我不知道这有什么问题。任何建议或想法将对我非常有帮助。
这是我的代码:
我所做的是将网上找到的一些代码汇总在一起,但尚未成功获得任何结果。我可以分两遍绘制,例如绘制两个具有不同纹理的矩形并产生所需的结果。
我用了一些GL11
和GL10
组合,可能是一个错误。 :P我不知道它是否正确。我这样做是因为使用GL10
不支持某些常量。
public void draw(GL10 gl) {
if(status_flag == DISPLAYING_EYES) {
vertexPointer(gl);
firstGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL11.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, firstGanColorVert);
//gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, firstGaneshaTexture);
gl.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE0);
gl.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
gl.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, firstGaneshaTexture);
//Simply sample the texture
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL11.GL_REPLACE);
//------------------------
gl.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE1);
gl.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
fadeAnimation();
secondGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL11.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, secondGanColorVert);
gl.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, secondGaneshaTexture);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL11.GL_COMBINE);
//Sample RGB, multiply by previous texunit result
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_COMBINE_RGB, GL11.GL_MODULATE); //Modulate RGB with RGB
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC0_RGB, GL11.GL_PREVIOUS);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC1_RGB, GL10.GL_TEXTURE);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND0_RGB, GL11.GL_SRC_COLOR);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND1_RGB, GL11.GL_SRC_COLOR);
//Sample ALPHA, multiply by previous texunit result
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_COMBINE_ALPHA, GL11.GL_MODULATE); //Modulate ALPHA with ALPHA
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC0_ALPHA, GL11.GL_PREVIOUS);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_SRC1_ALPHA, GL11.GL_TEXTURE);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND0_ALPHA, GL11.GL_SRC_ALPHA);
gl.glTexEnvf(GL11.GL_TEXTURE_ENV, GL11.GL_OPERAND1_ALPHA, GL11.GL_SRC_ALPHA);
gl.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(this.x,this.y ,0);
textCordPointer(gl);
gl.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, 6, GL11.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
}
}
这是对我有用的代码,但我想使用多重纹理代替此代码:
firstGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, firstGanColorVert);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, firstGaneshaTexture);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(this.x,this.y ,0);
textCordPointer(gl);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
fadeAnimation();
secondGanColorVert.position(0);
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, VERTEX_SIZE, secondGanColorVert);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, secondGaneshaTexture);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
gl.glTranslatef(this.x,this.y ,0);
textCordPointer(gl);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 6, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
最佳答案
1)如果GL10不支持某些常量,则它们的功能也不支持。只需使用GL11即可。无论如何,GL11扩展了GL10。 GL10将看到GL11常数,并且可能最终什么也不做,或者至少不执行任何您希望它做的事。
2)我不确定fadeAnimation()
会做什么,但是有什么告诉我您想在开始使用第二个纹理进行任何操作之前先添加它。也就是说,将其放在//------------------------
之后。无论如何,这就是您在第二个代码块中完成的方式。
3)您不需要在gl.glEnable(GL_TEXTURE_2D)
之后第二次呼叫gl.glActiveTexture(GL11.GL_TEXTURE1)
。