我有一个spritekit游戏,你必须在小行星击中基地之前击落它们。但是如果你在小行星撞击基地的时候射中并击中小行星和/或基地,程序就会崩溃。
这是我的物理联系码。

public func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {

    //Asteroid is object 1, other item is object 2

    var object1 = SKSpriteNode()
    var object2 = SKSpriteNode()

    //Test for asteroid/projectile contact, then remove appropriate sprites, change game values and play sounds

    if contact.bodyA.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue && contact.bodyB.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{

        if contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{


        }else if contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{

            object2 = contact.bodyA.node as! SKSpriteNode
            object1 = contact.bodyB.node as! SKSpriteNode

            let explosionPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "astd", ofType: "m4a")!)

            do {
                audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: explosionPath)
            } catch  {
                print("error")
            }

            audioPlayer.prepareToPlay()
            audioPlayer.play()

        }

        if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Object.rawValue{


            object1.removeAllActions()
            object1.removeFromParent()

            let hitPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "craftHit", ofType: "mp3")!)

            do {
                audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: hitPath)
            } catch  {
                print("error")
            }

            audioPlayer.prepareToPlay()
            audioPlayer.play()

            reduceHealthBy(num: 0.075)



        }else if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Projectile.rawValue{



            object1.removeAllActions()
            object1.removeFromParent()

            object2.removeAllActions()
            object2.removeFromParent()

            score += 1

        }
    }
}

最佳答案

听起来像是Optional unwrapping SKPhysics error
sk正在为一个实际联系人生成多个联系人事件,因此多次调用didBegin()
在第一次调用didbegin时,您处理联系人并删除一个或mode节点等;在第二次调用didbegin时(使用相同的contact:argument),您删除的节点现在为nil,因此当您尝试删除或引用它们时,会发生崩溃。
有几种方法可以处理这个问题,例如将要删除的节点添加到集合,然后在didFinishUpdate()中删除它们,或者检查节点是否为nil,然后返回是否为nil等等。
试图让sk不生成多个联系人目前似乎无法实现。

10-07 19:13
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