我有一个spritekit游戏,你必须在小行星击中基地之前击落它们。但是如果你在小行星撞击基地的时候射中并击中小行星和/或基地,程序就会崩溃。
这是我的物理联系码。
public func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
//Asteroid is object 1, other item is object 2
var object1 = SKSpriteNode()
var object2 = SKSpriteNode()
//Test for asteroid/projectile contact, then remove appropriate sprites, change game values and play sounds
if contact.bodyA.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue && contact.bodyB.contactTestBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
if contact.bodyA.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
}else if contact.bodyB.categoryBitMask == ColliderType.Asteroid.rawValue{
object2 = contact.bodyA.node as! SKSpriteNode
object1 = contact.bodyB.node as! SKSpriteNode
let explosionPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "astd", ofType: "m4a")!)
do {
audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: explosionPath)
} catch {
print("error")
}
audioPlayer.prepareToPlay()
audioPlayer.play()
}
if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Object.rawValue{
object1.removeAllActions()
object1.removeFromParent()
let hitPath = URL(fileURLWithPath: Bundle.main.path(forResource: "craftHit", ofType: "mp3")!)
do {
audioPlayer = try AVAudioPlayer(contentsOf: hitPath)
} catch {
print("error")
}
audioPlayer.prepareToPlay()
audioPlayer.play()
reduceHealthBy(num: 0.075)
}else if object2.physicsBody?.categoryBitMask == ColliderType.Projectile.rawValue{
object1.removeAllActions()
object1.removeFromParent()
object2.removeAllActions()
object2.removeFromParent()
score += 1
}
}
}
最佳答案
听起来像是Optional unwrapping SKPhysics error
sk正在为一个实际联系人生成多个联系人事件,因此多次调用didBegin()
。
在第一次调用didbegin时,您处理联系人并删除一个或mode节点等;在第二次调用didbegin时(使用相同的contact:argument),您删除的节点现在为nil,因此当您尝试删除或引用它们时,会发生崩溃。
有几种方法可以处理这个问题,例如将要删除的节点添加到集合,然后在didFinishUpdate()
中删除它们,或者检查节点是否为nil,然后返回是否为nil等等。
试图让sk不生成多个联系人目前似乎无法实现。