我最近在我的游戏中实现了Frustum剔除,并且为了挤压渲染周期中的所有最后一个落点,我还决定实施遮挡剔除。它的运行非常出色,但是,我很沮丧地发现,如果我不看游戏中的任何内容(,如果我望着空白并远离游戏对象),我的显卡就会崩溃。我正在运行体素型游戏,这意味着它是一个充满立方体的世界。如果我的视线中没有立方体,则会发生崩溃。
这是我的渲染循环,其中包含遮挡代码:
protected override void OnRenderFrame( FrameEventArgs e ) {
base.OnRenderFrame( e );
GL.MatrixMode( MatrixMode.Modelview );
GL.Clear( ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit );
GL.EnableClientState( ArrayCap.VertexArray );
GL.EnableClientState( ArrayCap.TextureCoordArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.ColorArray );
/**
* Pass 1
* Do Occlusion Testing
*/
GameCamera.LookThrough( this , _mousePosition , e );
foreach( Voxel voxel in World.VisibleVoxels ) {
if( GameCamera.Frustum.SphereInFrustum( voxel.Location.X , voxel.Location.Y , voxel.Location.Z , 2.0f ) ) {
try {
GL.BeginQuery( QueryTarget.SamplesPassed , voxel.OcclusionID );
voxel.Render( GameCamera );
GL.EndQuery( QueryTarget.SamplesPassed );
} catch( Exception ex ) {
//
Console.WriteLine( "Setting It" );
Console.WriteLine( ex.StackTrace );
}
}
}
GL.Clear( ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit );
/**
* Pass 2
* Normal Rendering
*/
GameCamera.LookThrough( this , _mousePosition , e );
foreach( Voxel voxel in World.VisibleVoxels ) {
if( GameCamera.Frustum.SphereInFrustum( voxel.Location.X , voxel.Location.Y , voxel.Location.Z , 2.0f ) ) {
try {
GL.NV.BeginConditionalRender( voxel.OcclusionID , NvConditionalRender.QueryWaitNv );
voxel.Render( GameCamera );
GL.NV.EndConditionalRender();
} catch( Exception ex ) {
Console.WriteLine( "Testing It" );
Console.WriteLine( ex.StackTrace );
}
}
}
GL.DisableClientState( ArrayCap.VertexArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.TextureCoordArray );
GL.DisableClientState( ArrayCap.ColorArray );
RenderDeveloperHud();
SwapBuffers();
this.Title = GAME_NAME + " FPS: " + ( int )this.RenderFrequency;
}
我迫切需要为此找到解决方案。在我看来,当我的视口中看不到任何东西时,OpenTK / OpenGL会翻转它的内容,但我不知道为什么。如果什么都不可见,则循环本身应该通过。我在这里想念什么吗?
,每次启动游戏并移离关卡时,我都可以从字面上重现此崩溃。而且由于崩溃,我的意思是我的整个显示器变黑,挂断,然后继续显示一条消息,说我的显示驱动程序停止工作
最佳答案
应用程序可能会通过传递无效的状态或数据(有时甚至传递有效的状态或数据)而使GPU崩溃。
尝试使用apitrace跟踪发布给驱动程序的OpenGL命令,并捕获导致崩溃的命令。
使用调试版本的OpenTK.dll
运行应用程序还可以帮助您捕获错误:OpenTK将在每个GL命令后使用GL.GetError()
,如果出现问题,则会引发异常。要构建OpenTK的调试版本,download the source code并构建OpenTK.sln
。