使用跨平台的抽象API创建简单的2D Sprite引擎
■该演示应完全跨平台,并且没有平台专用的头文件
■跨平台代码与平台相关代码完全隔离,因为在任何与平台无关的文件中都没有任何平台特有标头的痕迹。

我已经完成了这项任务,但是我对如何跨平台制作东西感到非常困惑。我已经有一个能够执行其必须执行的操作的引擎,但是我需要它是跨平台的。我最想知道的是我可以包括哪些内容(或者,我怎么知道某个东西是否使用了平台特定的代码),以及如果我不能包含某些东西(因为它们是特定于平台的),我不知道我如何才能使用该功能而没有包括它。据一位同学说,解决方案位于抽象和皮普尔的某个地方,但我找不到。

最佳答案

除了按照@ddriver的建议在多平台库之上简单地构建2d引擎外,您还可以为像素颜色分配一个大缓冲区并编写代码以渲染所有图元(各个像素,线,框,圆,椭圆,圆弧) ,纹理/位图/图像,文本字符)。在此缓冲区中完成帧的渲染后,您可以调用存在的任何库以将该缓冲区显示为屏幕或窗口中的图像。或者,如果您的代码在没有任何支持库的裸机上运行,​​则只需将该缓冲区复制到图形卡的视频缓冲区中即可。

您的API可能如下所示:

typedef struct
{
  unsigned BitsPerPixel; // 8,16,32
  unsigned ColorScheme; // something that tells the order of the R, G and B components and how many bits are in each or if there's a palette used instead of RGB
  unsigned Width; // in pixels
  unsigned Height; // in pixels
  size_t Size; // buffer size in bytes
  void* Buf; // pointer to the beginning of the buffer itself
  // extra info
} tBuffer;

int BufferInit(tBuffer* Buf, unsigned BitsPerPixel, unsigned ColorScheme, unsigned Width, unsigned Height)
{
  Buf->BitsPerPixel = BitsPerPixel;
  Buf->ColorScheme = ColorScheme;
  Buf->Width = Width;
  Buf->Height = Height;
  Buf->Size = Buf->Width * Buf->Height * Buf->BitsPerPixel / 8;
  Buf->Buf = malloc(Buf->Size);
  if (Buf->Buf != NULL)
  {
    memset(Buf->Buf, 0, Buf->Size);
    return 1;
  }
  return 0;
}

void BufferDone(tBuffer* Buf)
{
  free(Buf->Buf);
  Buf->Buf = NULL;
}

unsigned FindClosest8BitPaletteIndex(unsigned R, unsigned G, unsigned B)
{
  // find the palette element that's closest to the given R, G and B
  // and return its index
}

unsigned BufferRgbToColor(tBuffer* Buf, unsigned R, unsigned G, unsigned B)
{
  switch (Buf->BitsPerPixel)
  {
  case 8:
    return FindClosest8BitPaletteIndex(R, G, B);
  case 16:
    return ((R & 0x1F) << 11) | ((G & 0x3F) << 6) | (B & 0x1F); // 5-6-5
  case 32:
    return ((R & 0xFF) << 16) | ((G & 0xFF) << 8) | (B & 0xFF); // (8)-8-8-8
  default:
    return 0; // error
  }
}

void BufferSetPixel(tBuffer* Buf, unsigned X, unsigned Y, unsigned Color)
{
  switch (Buf->BitsPerPixel)
  {
  case 8:
    *((unsigned char*)Buf->Buf + Buf->Width * Y + X) = Color;
    break;
  case 16:
    *((unsigned short*)Buf->Buf + Buf->Width * Y + X) = Color;
    break;
  case 32:
    *((unsigned*)Buf->Buf + Buf->Width * Y + X) = Color;
    break;
  }
}


然后您可以像这样使用它:

tBuffer buf;
if (BufferInit(&buf, 32, 0, 1024, 768))
{
  BufferSetPixel(&buf, 512, 384, BufferRgbToColor(&buf, 0xFF, 0xFF, 0xFF));
  // make the contents of buf.Buf visible in some way
  BufferDone(&buf);
}


这应该给您一些想法。

关于c++ - C++如何使2D引擎平台独立,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/15849921/

10-15 04:39