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我很感激我的一个小项目的帮助。它应该是一款主机游戏,使用了来自 roguelikes、RPG、沙盒和生存游戏的元素。
到目前为止,我已经尝试了大约 3 次来获得一个有效的架构。每次,我都遇到了如果不绕过它就无法解决的问题......
我已经为此查看了许多博客和教程,但没有一个完全符合我的目的。
1) http://trystans.blogspot.co.at/2011/08/roguelike-tutorial-01-java-eclipse.html
2) http://www.kathekonta.com/rlguide/index.html
我已经关注了 Trystan 的博客——他使用 Java——并在 Java 和 AS3 中重新创建了他的设计。
但是,我对他将类(class)联系在一起的方式不太满意。像 World.dig() 这样的命令——对我来说,调用 Player.dig() 更有意义——或者将 map 表示为 3d(!) 数组让我相信一定有更好的方法来做到这一点。
我发布的第二个链接是用 C++ 编码的,但是,只有一个中央映射。我的目标是能够拥有多个 map ,我可以输入字符等。
我将在下面发布我最新尝试的代码。它根本没有任何 Action 或交互,因为我想从一开始就让设计正确,而不是在花费数小时后失败(我已经经常遇到这种情况)。
main.cpp:
World.h:
Entity.h:
代码编译并运行。左上角生成了一个新实体,用“9”表示, map 按预期绘制,所有……但我现在也看到了问题。
1)当我创建一个新实体时,我需要给它一个 ID(世界位置)来生成 - 但是它不知道它在世界中的实际位置。
2) 当实体移动时,它需要引用它所在的 map ,以便知道它要去哪里。
为了解决这些问题,在实体内部存储对世界的引用可能是有益的。
但是,我希望能够执行像 World.update() 这样的命令,它会自动更新所有实体,让它们有机会移动、攻击、打开门、 build 路障……然后世界将遍历所有实体实体,调用它们各自的更新函数。
我从之前的尝试中发现,在实体类中存储对世界的引用以及在世界类中存储实体的数组/vector 会导致问题。
所以这是我的实际问题:
- 我如何设计我的类(class)以便在实体和世界之间建立有意义的关系? - 我在哪里可以将我的引用 - 直接放入函数调用中(我猜这会降低成本)?
编辑:请注意,我不期待代码示例,我宁愿自己编写代码。对我最有帮助的是提示,例如哪个类应该保存哪些变量。
谢谢大家的时间!
假设您有一个 Point 类来聚合 x 和 y。还在此处向 World 对象添加 width() 和 height() 访问器函数。
但是,您可能会发现,最好首先存储 2d 位置 - 从中计算 1d 位置将涉及乘法而不是除法。
2)您可以在各种实体操作成员函数中传递对世界的引用。例如
这将节省在每个实体中存储指向世界的指针。这将减少内存使用并提供更好的引用位置。即,如果您有许多实体,那么它可能会通过在处理器缓存中拥有更多完整实体来提高性能,具体取决于它们的存储方式。不过,我不会太担心现阶段的表现。
想改善这个问题吗?更新问题,使其仅通过 editing this post 关注一个问题。
7年前关闭。
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我很感激我的一个小项目的帮助。它应该是一款主机游戏,使用了来自 roguelikes、RPG、沙盒和生存游戏的元素。
到目前为止,我已经尝试了大约 3 次来获得一个有效的架构。每次,我都遇到了如果不绕过它就无法解决的问题......
我已经为此查看了许多博客和教程,但没有一个完全符合我的目的。
1) http://trystans.blogspot.co.at/2011/08/roguelike-tutorial-01-java-eclipse.html
2) http://www.kathekonta.com/rlguide/index.html
我已经关注了 Trystan 的博客——他使用 Java——并在 Java 和 AS3 中重新创建了他的设计。
但是,我对他将类(class)联系在一起的方式不太满意。像 World.dig() 这样的命令——对我来说,调用 Player.dig() 更有意义——或者将 map 表示为 3d(!) 数组让我相信一定有更好的方法来做到这一点。
我发布的第二个链接是用 C++ 编码的,但是,只有一个中央映射。我的目标是能够拥有多个 map ,我可以输入字符等。
我将在下面发布我最新尝试的代码。它根本没有任何 Action 或交互,因为我想从一开始就让设计正确,而不是在花费数小时后失败(我已经经常遇到这种情况)。
main.cpp:
# include <iostream>
# include "World.h"
# include "Entity.h"
using namespace std;
int main(){
int testFloor[] = {
0, 0, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 0,
0, 1, 0, 0, 0,
0, 1, 1, 1, 0,
0, 0, 0, 0, 0
};
World world(testFloor, 5, 5);
//Creating an entity at the top left corner
Entity nine(9, 0);
world.addEntity(nine);
//Draw the entire world
world.draw(0,0,5,5);
system("PAUSE");
return 0;
}
World.h:
# ifndef WORLD_H
# define WORLD_H
# include <vector>
# include "Entity.h"
using namespace std;
class World {
private:
int* _floor;
int _width;
int _height;
vector<Entity> _entities;
public:
World(int* floor, int width, int height) :
_floor(floor), _width(width), _height(height){}
/*Pushes an Entity to the _entities-vector*/
void addEntity(Entity e){
_entities.push_back(e);
}
/*Displays the floor at a position, or the glyph of an entity, if applicable*/
//This "glyph" is just a number here, similar to the contents of the _floor array
int glyph(int ID){
int out = _floor[ID];
for(Entity e : _entities){
if(e.pos() == ID){
out = e.glyph();
break;
}
}
return out;
}
//Prints the World as seen from "above" - entities will cover the floor
void draw(int left, int top, int width, int height){
system("cls");
int ID;
for(int y = 0; y < height; y++){
for(int x = 0; x < width; x++){
ID = (x+left)+(y+top)*width;
cout << glyph(ID);
}
cout << endl;
}
}
};
# endif
Entity.h:
# ifndef ENTITY_H
# define ENTITY_H
class Entity{
private:
int _glyph; //Will be a char later, integer for now, since the glyph function returns
//an int for simplicity
int _pos;
public:
Entity(int glyph, int pos) : _glyph(glyph), _pos(pos) {}
int glyph(){return _glyph;}
int pos(){return _pos;}
};
# endif
代码编译并运行。左上角生成了一个新实体,用“9”表示, map 按预期绘制,所有……但我现在也看到了问题。
1)当我创建一个新实体时,我需要给它一个 ID(世界位置)来生成 - 但是它不知道它在世界中的实际位置。
2) 当实体移动时,它需要引用它所在的 map ,以便知道它要去哪里。
为了解决这些问题,在实体内部存储对世界的引用可能是有益的。
但是,我希望能够执行像 World.update() 这样的命令,它会自动更新所有实体,让它们有机会移动、攻击、打开门、 build 路障……然后世界将遍历所有实体实体,调用它们各自的更新函数。
我从之前的尝试中发现,在实体类中存储对世界的引用以及在世界类中存储实体的数组/vector 会导致问题。
所以这是我的实际问题:
- 我如何设计我的类(class)以便在实体和世界之间建立有意义的关系? - 我在哪里可以将我的引用 - 直接放入函数调用中(我猜这会降低成本)?
编辑:请注意,我不期待代码示例,我宁愿自己编写代码。对我最有帮助的是提示,例如哪个类应该保存哪些变量。
谢谢大家的时间!
最佳答案
1)如果我理解您的问题,为了从您的 1d 坐标中找到您在 map 上的 2d 位置,您可以使用以下内容:
Point Entity::pos2D(World& world) const {
int y = _pos / world.width();
int x = _pos % world.width();
return Point(x, y);
}
假设您有一个 Point 类来聚合 x 和 y。还在此处向 World 对象添加 width() 和 height() 访问器函数。
但是,您可能会发现,最好首先存储 2d 位置 - 从中计算 1d 位置将涉及乘法而不是除法。
2)您可以在各种实体操作成员函数中传递对世界的引用。例如
Entity::update(World& world) {
// do some stuff
}
Entity::move(World& world) {
// do some stuff
}
这将节省在每个实体中存储指向世界的指针。这将减少内存使用并提供更好的引用位置。即,如果您有许多实体,那么它可能会通过在处理器缓存中拥有更多完整实体来提高性能,具体取决于它们的存储方式。不过,我不会太担心现阶段的表现。
关于c++ - 如何在 C++ 控制台游戏中表示世界和动态对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/23652136/
10-13 09:31