我使用OpenGL
在屏幕上绘制一些内容。
这是初始化:
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, 10, -10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
然后我用这个画物体:
void draw(...)
{
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBegin(GL_QUADS); //Begining the cube's drawing
{
glTexCoord3f(tu1, tv1, 1); glVertex3f(offset, _y, _z);
glTexCoord3f(tu2, tv1, 1); glVertex3f(offset + w, _y, _z);
glTexCoord3f(tu2, tv2, 1); glVertex3f(offset + w, _y + h, _z);
glTexCoord3f(tu1, tv2, 1); glVertex3f(offset, _y + h, _z);
}
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
但是深度却没有得到尊重(已通过许多
_z
值进行了测试)。它随调用顺序而变化,最接近的是最后绘制的。如果我先画粉色条:
如果我在奶油条后画出粉红色条:
最佳答案
当您看到画家的算法(最后绘制的对象出现在前面)时,表示深度缓冲区有问题。在您的情况下,您需要启用深度测试和编写以及初始化(it's off by default):
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
您还需要在每帧开始时清除深度缓冲区(清除颜色缓冲区通常也是个好主意):
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
看一下OpenGL Wiki关于depth buffering的说法。
关于c++ - OpenGL深度无法正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/20501602/