首先,我正在使用与欧拉方法非常接近的方法来计算我的星球位置。我知道这不是最准确的方法,但是我已经在使用速度Verlet进行工作了将近一个星期,并且无法使其正常工作。我的问题是我无法让我的星球绕太阳回绕,x或y位置不断增加。任何帮助表示赞赏!谢谢!
这是我的代码:
void updatePosition(CelestialObject object1, CelestialObject object2 )
{ // -----------------------------X calculations-----------------------------------
//calc force
float forceX = forceFuncX(object1.getX(), object2.getX(),object1.getY(), object2.getY(), object1.getMass(), object2.getMass());`
//accel calc
float AX = accelerationFuncX(forceX,object1.getX(), object2.getX(),object1.getMass());
agk::PrintC("Accel X: ");
float AXprint = AX*dt;
agk::Print(AXprint);
//velocity
float VX = object1.getVX();
VX = VX + AX*dt;
agk::PrintC("Velocity X: ");
agk::Print(VX);
//positionCalc
float X = object1.getX();
X = X + VX*dt;
agk::PrintC("Position X: ");
agk::Print(X);
//-------------------------Y calculations------------------------------------
//force
float forceY = forceFuncY(object1.getX(), object2.getX(),object1.getY(), object2.getY(), object1.getMass(), object2.getMass());
//accel
float AY = accelerationFuncY(forceY,object1.getY(),object2.getY(), object1.getMass()); //y
agk::PrintC("Accel Y: ");
float AYprint = AY*dt;
agk::Print(AYprint);
//velocity
float VY = object1.getVY();
VY = VY + AY*dt;
agk::PrintC("Velocity Y: ");
agk::Print(VY);
//position
float Y = object1.getY();
Y = Y + VY*dt;
agk::PrintC("Position Y: ");
agk::Print(Y);
object1.setPosition(X, Y);
agk::CreateParticles(X,Y);
}
这是它调用的函数:
double forceFuncX(float object1x,float object2x,float object1y, float object2y, double mass1, double mass2)
{
float d = object1x - object2x;
float r = sqrt(pow(object2x - object1x,2) + pow(object2y-object1y,2));;
//float r = sqrt(pow(object1x-object2x,2)+pow(object1y-object2y,2));
//double F = (G*(mass1*mass2))/pow(d,2);
float F = (G*(mass1*mass2))/(r*r);
return F;
}
double forceFuncY(float object1x,float object2x,float object1y, float object2y, double mass1, double mass2)
{
float d = object1y - object2y;
float r = sqrt(pow(object2x - object1x,2) + pow(object2y-object1y,2));;
//float r = sqrt(pow(object1x-object2x,2)+pow(object1y-object2y,2));
//double F = (G*(mass1*mass2))/pow(d,2);
float F = (G*(mass1*mass2))/(r*r);
return F;
}
和
float accelerationFuncX(float force, float object1x, float object2x, double mass) //gives the acceleration of an object
{
float accel = (force*(object2x-object1x))/mass;
return accel;
}
float accelerationFuncY(float force, float object1y, float object2y, double mass)
{
float accel =(force*(object2y-object1y))/mass;
return accel;
}
最佳答案
由于您使用的是笛卡尔坐标系,因此您应该发现沿x的力在某些配置中为正,而在另一些配置中为负,沿y相同。尤其是,力F是一个向量,该向量指向远离行星质心的方向,指向它绕其绕行的太阳的质心。因此,代码存在两个问题:
您返回Fy和Fx,它们始终为正,并且等于两个物体之间的重力:F = G * m1 * m2 / r ^ 2。但是F是力矢量的长度。力矢量的Fx和Fy分量将类似于Fx =-F cos alpha和Fy =-F sin alpha,其中alpha是行星相对于x轴的角度。例如,如果alpha = 0,并且太阳位于坐标系的中心(x = y = 0),则Fx = -F(因为行星位于正x处,太阳位于x = 0处,因此力指向负值X)。
加速度a是F / m,而您有vec F *(delta x)/ m,其中vec F是力矢量,delta x是行星与太阳之间的x距离。 a与力矢量的方向相同。因此,如果要计算m1质量(例如行星)的加速度,则应该具有ax = Fx / m1和ay = Fy / m1之类的值。
根据上面的内容修复代码应该很简单,因此我将由您自己决定,但是如果不清楚,请发表评论。