我用以下代码初始化SDL:
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_Window* win = SDL_CreateWindow(
"SDL Window",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
WIDTH,
HEIGHT,
SDL_WINDOW_SHOWN
);
SDL_Renderer* ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_SOFTWARE);
SDL_GL_SetSwapInterval(1); // probably has no effect since it's not using GL
然后,我使用非SDL软件渲染器进行渲染,并使用以下代码将其呈现给窗口:
SDL_UpdateTexture(screenBuffer, NULL, screenData, WIDTH*4);
SDL_RenderClear(ren);
SDL_RenderCopy(ren, screenBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderPresent(ren);
帧速率是完全不受限制的,我不知道为什么。
在SDL_CreateRenderer标志中添加
| SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC
只会使窗口成为空白屏幕。尽管我需要使用SDL_RENDERER_SOFTWARE
标志(即使我没有使用SDL的软件渲染器来呈现屏幕),否则SDL_RenderPresent()
将停滞很长时间,导致每秒大约1帧。如何让
SDL_RenderPresent()
等待vsync,或者自己(准确地)等待它? 最佳答案
VSync是一项硬件功能。启用“垂直同步”后,视频卡将停止渲染器呈现帧,直到来自监视器的指示垂直同步的信号到达为止(这意味着它已完成显示最后一帧)。
如果您使用的是软件渲染器,则由于没有使用视频卡进行渲染,因此无法检测到此信号。由您决定帧速率并等待下一帧。
每秒60帧的示例:
#define TICKS_FOR_NEXT_FRAME (1000 / 60)
int lastTime = 0;
void update() {
while (lastTime - SDL_GetTicks() < TICKS_FOR_NEXT_FRAME) {
SDL_Delay(1);
}
... // SDL_RenderCopy...
SDL_RenderPresent(renderer);
lastTime = SDL_GetTicks();
}
如果至少经过15毫秒,对
update
的调用将仅显示该帧。 15 FPS是帧速率为60 FPS所需的时间。我知道这个问题很旧,但是我决定将答案发布给其他可能需要它的人。
编辑
如注释中所述,这将不会阻止撕裂,因为您没有同步到vblank信号。此代码仅有助于限制帧速率。据我所知,在使用软件渲染器时无法防止撕裂(因为您无法检测到vblank信号)。
关于c++ - SDL_RenderPresent()不等待vsync-如何等待?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/46106543/