我正在使用LWJGL并尝试绘制纹理,其渲染代码如下:

public static void main(String[] args) {
    GLFWErrorCallback.createPrint(System.err).set();
    if (!GLFW.glfwInit()) {
        throw new IllegalStateException("Unable to initialize GLFW");
    }
    GLFW.glfwWindowHint(GLFW.GLFW_VISIBLE, GLFW.GLFW_FALSE);
    GLFW.glfwWindowHint(GLFW.GLFW_RESIZABLE, GLFW.GLFW_TRUE);
    window = GLFW.glfwCreateWindow(1280, 720, "Test", 0, 0);
    GLFW.glfwMakeContextCurrent(window);
    GL.createCapabilities();
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION);
    GL11.glLoadIdentity();
    GL11.glOrtho(0, 1280, 0, 720, 1, -1);
    GL11.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW);
    GL11.glViewport(0, 0, 1920, 1200);
    GL11.glClearColor(1.0F, 1.0F, 1.0F, 1.0F);
    int x = 0, y = 0;
    ByteBuffer imageBuffer = readFile(filename);
    IntBuffer w = BufferUtils.createIntBuffer(1);
    IntBuffer h = BufferUtils.createIntBuffer(1);
    IntBuffer comp = BufferUtils.createIntBuffer(1);
    ByteBuffer image = STBImage.stbi_load_from_memory(imageBuffer, w, h, comp, 0);
    int textureId = GL11.glGenTextures();
    int glTarget = GL11.GL_TEXTURE_2D;
    GL11.glBindTexture(glTarget, textureId);
    glTexParameteri(glTarget, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(glTarget, GL11.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL12.GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(glTarget, GL11.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
    glTexParameteri(glTarget, GL11.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL11.GL_NEAREST);
    int width = w.get(0);
    int height = h.get(0);
    /** Send texel data to OpenGL if texture is 2d texture */
    if (glTarget == GL11.GL_TEXTURE_2D) {
        if(comp.get(0) == 3){
            GL11.glTexImage2D(glTarget, 0, GL11.GL_RGB, width, height, 0, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, image);
        }
        else{
            GL11.glTexImage2D(glTarget, 0, GL11.GL_RGBA, width, height, 0, GL11.GL_RGBA, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, image);
            GL11.glEnable(GL11.GL_BLEND);
            GL11.glBlendFunc(GL11.GL_SRC_ALPHA, GL11.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        }
    }
    while (Sgl.window.isAlive()) {
        GLFW.glfwPollEvents();
        GL11.glClear(GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL11.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        /* Texture display part */
        bind();
        GL11.glEnable(glTarget);
        GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS);
        GL11.glTexCoord2f(0,0);
        GL11.glVertex2f(x,y);
        GL11.glTexCoord2f(1,0);
        GL11.glVertex2f(x+width,y);
        GL11.glTexCoord2f(1,1);
        GL11.glVertex2f(x+width,y+height);
        GL11.glTexCoord2f(0,1);
        GL11.glVertex2f(x,y+height);
        GL11.glEnd();
        GL11.glDisable(glTarget);
        /*End texture display part*/
        GLFW.glfwSwapBuffers(window);
    }
}


问题是窗口大1280x720,图像只有392x69,但显示方式如下:

java - OpenGL绘制纹理错误-LMLPHP

因此,它处于颠倒状态,比预期的要大得多,并且位置错误。

我究竟做错了什么?

编辑:由于代码的大小,我删除了一些if子句。

最佳答案

逐一处理您的问题


  1.所以,它是颠倒的,


OpenGL的纹理坐标(不仅是GL,对于所有常见的渲染API都是如此)的定义方式是,原点将在上载数据时指定的第一个像素处为b。定义和加载图像时最先考虑的是从左到右,从上到下的约定-因此,要分配(0,0)texcoords的顶点将显示图像的右上角。

现在,GL的窗口空间(至少默认情况下)是根据数学约定定义的,原点位于左下角。您会发现一些投影矩阵:


  GL11.glOrtho(0,1280,0,720,1,-1);


这会将x=0映射到x_ndc=-1,将x=1280映射到x_ndc=1,并且将y=0映射到y_ndc=-1,将y=720映射到y_ndc=1。 (它将映射刚相对于您指定的范围z翻转的[1,-1]坐标,因此z=-1z_ndc=-1以及z=1z_ndc=1,但这在这里无关紧要。)

NDC是normalized device coordinates,其中(-1,-1)是视口的左下角,而(1,1)是右上角。

因此,当您现在执行以下操作时:


  GL11.glVertex2f(x,y); // NOTE: x and y are just 0 here
  GL11.glTexCoord2f(1,0);



将应用上述变换,并且具有左上角texel的顶点将最终在视口的左下角。


  2.比预期大得多


您可以如下设置视口转换:


GL11.glViewport(0, 0, 1920, 1200);



现在,这只是定义了另一个转换,现在是从NDC到窗口空间。只是x_ndc=-1分别映射到x_win=0 x_ndc=1x_win=1920y

因此,输入coordiante (0,0)在NDC中映射为(-1,1),在窗口空间(仍为左下角)中进一步映射为(0,0)(392,93)将被映射到NDC中的~(0.3,0.129),并且将被映射到窗口空间中的(588,115)-这比您的图像实际大得多。

它仍然应该适合您的窗口,但是从屏幕截图看来,它似乎不合适。可能有几种解释:


您的代码并不能完全重现问题,并且


  由于代码的大小,我删除了一些if子句。


可能与此无关。
您正在使用某些“高DPI缩放比例”(如Microsoft所说)或操作系统的类似功能。您在GLFW中指定的窗口大小不是以像素为单位,而是以某些特定于系统和平台的单位。 GLFW提供means to query the actual pixel sizes,您应使用该来为窗口设置适当的视口。
...



  3.并且在错误的位置


这也是您不匹配OpenGL坐标约定的结果。


  4.我做错了什么?


您编写的代码使用了不推荐使用的OpenGL。您所依赖的是十年前已经不推荐使用的固定功能管道。这些功能已从OpenGL的现代核心配置文件中完全删除。甚至在此之前,glBegin()/glEnd()的即时模式渲染基本上早在20年前就已被顶点数组取代。如果您现在正在学习OpenGL,则应该真正避免学习那些旧知识,而从一个干净的核心配置文件OpenGL上下文开始。

09-10 02:20
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