因此,我最近开始使用python,现在正在开发一个简单的类似于2D-minecraft的游戏。我试图使用Pygame在Surface上绘制一些图像,但是存储世界上所有块的(2D)阵列总是发生奇怪的事情。我还没有做过任何随机地形生成的工作,因此我正在使用它来制作一个完全平坦的世界:


class World:
    def __init__(self, width, height, blockSprites):
        self.width = width
        self.height = height
        self.blockSprites = blockSprites

    def generate(self):
        temp = [self.air] * self.width
        self.map = [temp] * self.height
        for y in range(self.height):
            for x in range(self.width):
                if(y < 50):
                    self.map[y][x] = self.dirt


这是Block类和Camera类:

class Block:
    def __init__(self, blockid, textureX, textureY):
        self.textureX = textureX
        self.textureY = textureY
        self.solid = True
        self.id = blockid


from math import floor
class Camera:
    def __init__(self, worldWidth, worldHeight):
        self.x = 0
        self.xB = floor(self.x/64)
        self.y = 55*64 #test value for initial camera position
        self.yB = floor(self.y/64)
        self.zoom = 1
        self.baseWidth = 960
        self.baseWidthB = 15 #in blocks (1block = 64px)
        self.baseHeight = 640
        self.baseHeightB = 10



这是World.draw函数,每帧都会被调用:

   def draw(self, canvas, camera):
        #canvas is the pygame surface which I draw on
        canvas.fill(pygame.Color(143, 218, 239))
        for y in range(camera.baseHeightB):
            for x in range(camera.baseWidthB):
                #id=0 means"air"
                if(not self.map[camera.yB + y][camera.xB + x].id == 0):
                    canvas.blit(self.blockSprites, (x*64, camera.baseHeight - (y+1)*64), (self.map[camera.yB + y][camera.xB + x].textureX, self.map[camera. yB + y][camera.xB + x].textureY, 64, 64))
        return canvas



问题是当我调用world.draw()时world.map不是一半的灰尘块和一半的空气块...这都是灰尘块...我尝试添加

else:
    self.map[y][x] = self.air


到世界的尽头。生成,一切都变成了空气障碍...
有人可以告诉我为什么吗?

最佳答案

假设您有一个Item类和o的2个实例Item

class Item:
   def  __init__(self, c):
        self.c = c

o = Item('o')
w, h = 3, 3


输出

for r in map: print([c.c for c in r])





  
['o', 'o', 'o']
['o', 'o', 'o']
['o', 'o', 'o']



语句temp = [o] * w创建对相同项目o的引用的列表,语句map = [temp] * h创建对相同列表对象temp的引用的列表。

temp = [o] * w
map = [temp] * h


最后,map的每个元素都引用一个唯一的列表temp,而temp的每个元素都引用一个唯一的对象o
如果地图的一个内部元素的内容发生了变化,那么所有对象似乎都会发生变化。原因是只有一个对象o
并且map中的所有元素都指向同一个对象。

因此输出:

map[1][1].c = '_'
for r in map: print([c.c for c in r])





  
['_', '_', '_']
['_', '_', '_']
['_', '_', '_']



如果创建了xItem的新实例,并且更改了map的单个元素

x = Item('x')
map[1][1] = x
for r in map: print([c.c for c in r])


然后,所有行上的项目似乎都发生了变化。注意,每个元素都引用相同的列表temp。没有多行,只有一个行对象temp
如果temp的元素被更改,则这似乎是每一行的更改:


  
['_', 'x', '_']
['_', 'x', '_']
['_', 'x', '_']



您必须创建一个地图,其中地图的每个元素都是Item的单独实例:

map = [[Item('o') for i in range(w)] for j in range(h)]


注意,Item('o')创建一个Item的新实例。
现在,可以更改元素的内容,或者可以将新对象分配给内部元素,因为每一行中的每个对象都有一个单独的对象:

map[1][1].c = 'X'
map[1][0] = Item('x')
for r in map: print([c.c for c in r])



  
['o', 'o', 'o']
['x', 'X', 'o']
['o', 'o', 'o']

07-24 15:52
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