我正在尝试将BlendModes应用于GreyScale图像,以具有可重复使用的静态资源
我已经在互联网上搜索了几个小时,做了自己的测试,但没有找到任何解决方案。
我从这张图片开始:
基本思想是在其上以某种颜色绘制一个矩形,并仅在alpha为1.0的情况下将混合模式应用于图像
这是代码(这是Cocos2d项目的一部分,尽管我认为它可以应用于通用OGL ES):
-(void)draw
{
[super draw];
glBlendColor(0,255,0,255);
glBlendFunc(GL_ZERO, GL_SRC_COLOR);
glColor4ub(255, 0, 255, 255);
glLineWidth(2);
CGPoint vertices2[] = { ccp(0,100), ccp(100,100), ccp(100,0) };
[ DrawingHelper drawPolygonWithPoints:vertices2 points:3 closePolygon:YES];
}
*绘制助手是绘制三角形的逻辑。
+(void)drawPolygonWithPoints:(CGPoint *)poli points:(int)points closePolygon:(BOOL)closePolygon
{
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, poli);
if( closePolygon )
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, points);
else
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP, 0, points);
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
这是一些结果:
如您所见,这是一个很好的近似值,但这两个图像有错误:
-[[EAGLView swapBuffers]] 中的OpenGL错误0x0502
我的问题是:
[更新]这是我想要的示例(具有正确的混合):
最佳答案
仅在alpha为1.0的情况下将混合模式应用于图像
这听起来像是用于Alpha测试的应用程序。只是我要先绘制矩形,然后使alpha测试失败,等于1.0(或大于0.99,以留出一定的余量)。这不需要混合。
编辑更新的问题
所需结果:
我认为您在此处混合了“乘”和“覆盖”字幕。
在所有这些情况下,都可以使用
glEnable(GL_ALPHA_TEST); glAlphaFunc(GL_GEQUAL, 0.995);
//不为某些裕度使用1.0 要么
glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
效果不是通过设置混合功能或模式创建的,而是通过纹理环境或着色器创建的。
“覆盖”(实际上是乘法)效果对应于GL_MODULATE纹理环境模式。或根据着色器
gl_FragColor = texture2D(...) * color;
。“变亮”是
min(texture2D(...), color);
“乘”(实际上是重叠)是
gl_FragColor = 1. - (1.-color*texture2D(...))*(1.-color);
“柔光”是
gl_FragColor = (1. - (1.-texture2D(...))*(1.-color))*k + b;
(k和b选择的参数)。