我正在编写一个延迟渲染器,并试图打包我的 gbuffer。
将漫反射和镜面反射存储在一起会更好吗:
vec4 difSpec = (diffuse.xyz, specular) // FORMAT_RGBA
gl_FragData[0] = difSpc;
或使用 2 个渲染目标
vec3 diffuse
float specular
gl_FragData[0] = diffuse // FORMAT_RGB
gl_FragData[1] = specular // FORMAT_RED
问题是一个会比另一个更好,为什么。
最佳答案
您使用的缓冲区绑定(bind)/重新绑定(bind)操作越少越好。
更重要的是,在您的情况下,您只需使用 4 个浮点数即可:RGB+Specular。所以使用完整的 128 位渲染目标并打包 (r,g,b,specular) 值。它必须更好,因为访问不同的内存位置(rgb 为 96 位,镜面反射为 32 位以上)对缓存不利。
对于较旧的视频卡,一个渲染目标也更好。无论如何,当您只使用 96 位时,您就是在浪费内存。 g-buffer 总是必须紧密包装。
关于c++ - 有 2 个较小的渲染目标还是一个大的渲染目标更好?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/11273136/