为了学习 3D 编程,我目前正在实现一个类,该类通过每帧将立方体推送到 GPU 来使用 OpenGL 批量渲染立方体。我试图通过 1) 将每个面法线作为顶点属性的一部分发送到 GPU 来实现一些粗略的照明 2) 检查所述法线的方向并任意使每个片段变暗,如下所示:
片段着色器
#version 330
in vec2 ex_TexCoord;
in vec3 ex_Normal;
out vec4 out_Color;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
float lightAmplifier = 1.0;
if (ex_Normal.z == 1.0) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x == 1.0) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x == -1.0) {
lightAmplifier = .50;
}
out_Color = vec4(texture2D(textureSampler, ex_TexCoord).rgb * lightAmplifier, 1.0);
}
结果是这样:
虽然不太擅长 GLSL,但我的直觉表明这不是正确的行为。但是后来谷歌搜索了一些,我仍然不确定我做错了什么。
最佳答案
这是一个浮点精度问题。请注意,对于每个片段,顶点坐标都会被内插。在比较浮点数是否相等时,它可能总是会导致问题。
可能的解决方案是使用 epsilon(例如 0.01)并将比较更改为 < -0.99
和 > 0.99
:
if (ex_Normal.z > 0.99) {
lightAmplifier = .8;
} else if (ex_Normal.x > 0.99) {
lightAmplifier = .65;
} else if (ex_Normal.x < -0.99) {
lightAmplifier = .50;
}
另一种可能性是使用
flat
插值限定符,这会导致值不被插值:顶点着色器:
flat out vec3 ex_Normal;
片段着色器:
flat in vec3 ex_Normal;
关于c++ - 来自 OpenGL 中片段着色的工件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/49337717/