最近,我开始在C++中使用OpenGL进行一些3D渲染,但奇怪的是,它似乎只能在少数机器上工作。我使用的是OpenGL 3.0或更高版本(目前将其设置为3.0),并且使用了顶点数组对象(不确定如何调用它,但是删除了glBegin,glEnd等的API版本)。

在另一台机器上测试之前,我总是要求他们的GPU驱动程序,其中大多数都支持OpenGL 4.2,如果没有,请确保它们至少支持3.0。但是在某些机器上,我的应用程序只是崩溃了,或者什么都不渲染,OpenGL不会抛出任何错误(我每帧至少检查一次错误)。但是,它在我自己的计算机上可以正常工作,在某些情况下,我的计算机甚至比某些无法运行的计算机还要旧。

我开始只使用OpenGL本身和GLEW,但是为了易于使用和我喜欢的其他一些功能而切换到SFML和GLEW,但是OpenGL本身并没有改变其行为。我确实重写了我正在使用的引擎,以封装所有GL调用,并合并顶点数组对象和其他一些功能,实际上,我可以为您提供应用程序使用的所有API调用的列表。显然,它并没有在测试应用程序中使用所有这些,但是这些都是我在引擎中使用的所有调用(这是能够渲染的最低要求,因此,引擎甚至还没完成):

  • glAttachShader
  • glBindAttribLocation
  • glBindBuffer
  • glBindVertexArray
  • glBufferData
  • glBufferSubData
  • gl清除
  • glClearColor
  • glClearDepth
  • glCompileShader
  • glCreateProgram
  • glCreateShader
  • glCullFace
  • glDeleteBuffers
  • glDeleteProgram
  • glDeleteShader
  • glDeleteVertexArrays
  • glDepthFunc
  • glDepthMask
  • glDepthRange
  • glDisableVertexAttribArray
  • glDrawElements
  • gl启用
  • glEnableVertexAttribArray
  • glFrontFace
  • glGenBuffers
  • glGenVertexArrays
  • glGetAttribLocation
  • glGetBufferParameteriv
  • glGetBufferSubData
  • glGetError
  • glGetIntegerv
  • glGetProgramInfoLog
  • glGetProgramiv
  • glGetShaderInfoLog
  • glGetShaderiv
  • glGetShaderSource
  • glGetUniformLocation
  • glIsProgram
  • glIsShader
  • glLinkProgram
  • glMapBufferRange
  • glPixelStorei
  • glShaderSource
  • glUniform(1i,1ui,1f,2f,3f,4f,Matrix3fv,Matrix4fv)
  • glUnmapBuffer
  • glUseProgram
  • glVertexAttrib(1i,1ui,1f,2f,3f,4f)
  • glVertexAttribPointer

  • 简而言之,Shader和ShaderProgram部分没什么特别的,我有一些方法可以创建/编译它们,预先设置一些属性位置,最后设置属性/制服。缓冲区对象也没有什么特别的,您可以编写,读取和映射缓冲区,目前我仅使用GL_ARRAY_BUFFER和GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER。最后,我使用顶点数组对象实际渲染对象,显然我设置了属性指针,并封装了绘制调用和程序用法,它始终使用索引绘制。

    此外,我在google和堆栈溢出本身上进行了广泛的搜索,以寻求答案。但是所有问题都与OpenGL在任何地方都无法使用有关,例如有些API调用没有按顺序调用或根本没有调用。遗憾的是,这些答案都不对我有用,它一直在我自己的机器上和我可以直接访问的其他机器上工作,但是当我将应用程序发送给其他人在他们的机器上对其进行测试时,它从未起作用。

    希望这足够具体XD

    编辑,从下面的帖子向下复制

    每个测试都在Windows Vista或Windows 7上完成。我已经对每个API调用进行了OpenGL错误检查,似乎没有一个错误。我无法在自己的机器上复制它,但是在其他机器上进行了更多跟踪之后,我发现直到渲染后它才崩溃。安装程序工作正常,它创建的所有缓冲区和对象都非常好,但是,一旦我尝试渲染网格(VAO),它就会崩溃而没有任何错误(除了.exe已停止工作以外)。我怀疑命令glUseProgram或glDrawElements

    关于一个示例,除非您想搜索大约10个类别,否则我无法给您提供简短示例

    编辑,一小段代码呈现对象

    Mesh类将这些结构添加到对象中,因此它知道要绘制什么:
    // Define Geometry (draw command)
    struct Geometry
    {
        // Primitives
        PrimitiveType primitiveType;
    
        // Indices
        IndexType indexType;
        unsigned int count;  // elements
        unsigned int offset; // bytes
    };
    

    哦,顺便说一句,“几何标签”只是一个字符串,可以在其下多次输入多个绘制调用,定义如下:
    // Define a list of primitives
    typedef std::vector<Geometry> GeometryList;
    
    // Define Geometry ordered by tag
    typedef std::map<const std::string, GeometryList> GeometryMap;
    

    对于每个“绘制”调用,它都会返回一个字符串,以便网格类可以绑定(bind)适当的 Material 。
    //-----------------------------------------------------------------------
    const std::string HardwareObject::nextGeometryTag()
    {
        // Loop back
        GeometryMap::const_iterator end = _geometry.end();
        if(_activeGeometry == end)
        {
            // Bind and go to begin
            glBindVertexArray(_GL_VertexArray);
            _activeGeometry = _geometry.begin();
        }
    
        // Check if new tag exists
        else if(++_activeGeometry == end)
        {
            // Unbind and return empty tag
            glBindVertexArray(0);
            return "";
        }
        return _activeGeometry->first;
    }
    
    //-----------------------------------------------------------------------
    bool HardwareObject::drawGeometryTag() const
    {
        // Validate current tag
        if(_activeGeometry == _geometry.end()) return false;
    
        // Draw each geometry call of tag
        for(GeometryList::const_iterator it = _activeGeometry->second.begin(); it != _activeGeometry->second.end(); ++it)
            glDrawElements(it->primitiveType, it->count, it->indexType, (void*)it->offset);
    
        // GL Error
        return !Console::GET().getError("HardwareObject Drawing");
    }
    
    //-----------------------------------------------------------------------
    void HardwareObject::resetGeometryTag()
    {
        _activeGeometry = _geometry.end();
    }
    

    编辑,调用上述所有方法的网格实际渲染对象

    lockVertexAttributes()仅确保所有属性指针都绑定(bind)到正确的顶点缓冲区。 HardwareProgram的bind方法无非是检查程序是否已编译并调用glUseProgram
    //-----------------------------------------------------------------------
    bool Mesh::render()
    {
        // Lock vertex attributes
        if(!lockVertexAttributes()) return false;
    
        // To avoid errors
        _object.resetGeometryTag();
    
        // Loop while there's a tag
        for(std::string tag = _object.nextGeometryTag(); tag != ""; tag = _object.nextGeometryTag())
        {
            // Find material
            MaterialMap::const_iterator it = _materials.find(tag);
            if(it == _materials.end()) continue;
    
            // Bind material (get program directly)
            const HardwareProgram *prog = it->second->getProgram();
            if(!prog) continue;
            if(!prog->bind()) continue;
    
            // Draw tag
            _object.drawGeometryTag();
        }
    
        // Ok!
        return true;
    }
    

    最佳答案

    我敢打赌,您是通过VAO绑定(bind)GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

    过去(几年前),我在某些版本的NVidia驱动程序上遇到了问题(尽管我没有任何版本的记录),这纯粹使应用程序崩溃了。

    我当时的解决方法是依靠VAO设置GL_ARRAY_BUFFER绑定(bind)和顶点attrib指针,但是我明确地在GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER之后重新定义了glBindVertexArray绑定(bind)。

    我认为问题已解决,但是周围的一些老司机可能会遇到问题。

    您能看到有问题的平台的配置模式吗?

    07-24 09:45
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