我正在尝试计算每张脸的法线。
void myFace::computeNormal()
{
myHalfedge* e1 = adjacent_halfedge;
myHalfedge* e2 = e1->prev;
myVertex* v1 = e1->source;
myVertex* v2 = e2->source;
myVertex* v3 = (e1->next)->source;
myPoint3D* p1 = v1->point;
myPoint3D* p2 = v2->point;
myPoint3D* p3 = v3->point;
myVector3D vect1 = *p3-*p1;
myVector3D vect2 = *p2-*p1;
normal = &vect1.crossproduct(vect2);
}
void myMesh::computeNormals()
{
myFace* f = NULL;
for (int i = 0; i < faces.size(); i++)
{
f = faces[i];
f->computeNormal();
}
}
但是,当调用
f->computeNormal();
时,所有先前的值都将替换为最后的计算值。谁能给我一个建议,怎么回事?编辑(添加的叉积)
void myVector3D::crossproduct(myVector3D & v1, myVector3D & v2)
{
dX = v1.dY * v2.dZ - v1.dZ * v2.dY;
dY = v1.dZ * v2.dX - v1.dX * v2.dZ;
dZ = v1.dX * v2.dY - v1.dY * v2.dX;
}
myVector3D myVector3D::crossproduct(myVector3D & v1)
{
myVector3D result;
result.crossproduct(*this, v1);
return result;
}
最佳答案
罪魁祸首可能是“正常=&vect1.crossproduct(vect2)”。函数“crossproduct”的值只是函数“computeNormal”内部的临时值。退出函数后,此变量无效。因此,指向它的“正常”指针指向一个垃圾值。您可以使用“myVector3D normal”代替“myVector3D * normal”。
关于c++ - 用C++计算人脸,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/21900051/