我有两个对象,定义如下:
对象1:

vertices = {...}
indices = {1, 2, 3, 4, 5, ...}
和对象2:
vertices = {...}
indices = {1, 2, ...}
其中顶点是浮点 vector ,将其推入GL_ARRAY_BUFFER,索引是无符号 vector ,将其推入GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
这些对象没有需要对其应用的转换,并且是相对静态的,但可以由用户修改。
我不想创建包含两个对象的所有顶点的单个对象,因为我希望对这些对象的修改尽可能快,因此对象越小,重建网格的速度就越快。我知道,对两个小对象的两次绘制调用要比对单个对象的一次绘制调用慢,即使对象稍大,所以我想将它们分批处理。
我的问题是我可以使用glBufferSubData从缓冲区推入或移除顶点,但是对于索引,我将需要遍历第二个对象的每个值并将其偏移以计及第一个对象的索引,因此它将结束可能会变慢。
这些对象可以具有非常不同的大小,因此我也不认为固定偏移量是可行的解决方案。
是否可以告诉OpenGL,第一个对象的索引是指第一个对象的顶点,而第二个对象的索引是指第二个对象的顶点?在这种情况下,我将只能修改缓冲区对象的一部分,而无需每次都偏移每个对象的索引。

最佳答案

various baseVertex rendering commandsBaseVertex参数本质上是按照您的要求执行的。 baseVertex参数是一个整数,在从顶点缓冲区中获取任何顶点属性之前,会将其添加到渲染命令中的每个索引中。
假设这是您的索引缓冲区:

0 1 2 1 3 2 0 1 2 1 3 2
|  Mesh 0  |  Mesh 1  |
如果网格0具有4个顶点,则将4作为baseVertex传递给glDrawElementsBaseVertex或类似的命令。这有效地使索引在网格1 4 5 6 5 7 6中。

07-24 09:45
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