我正在尝试在这个伟大的脚本here的基础上构建,该脚本已被Phrogz回答。
问题在于,直到所有图像都缓存在浏览器中后,动画才能播放。因此,在第一次加载时它不会播放。仅在重新加载时。
我要执行此操作的目的是,我正在尝试提供一种替代解决方案来使动画自动播放,因为该功能在iOS浏览器中不起作用。
这是我正在使用的代码:
function draw() {
var imgNumber = 1;
var lastImgNumber = 121;
var ctx = canvas.getContext('2d');
var img = new Image;
img.onload = function(){
ctx.clearRect( 0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height );
ctx.drawImage( img, 0, 0 );
};
var timer = setInterval( function(){
if (imgNumber>lastImgNumber){
clearInterval( timer );
}
else{
img.src = "jpg_80/t5_"+( imgNumber++ )+".jpg";
}
}, 1000/24 ); //Draw at 24 frames per second
}
我尝试在结束body标记之前添加以下代码:
window.onload = draw;
但是,我认为必须在draw()函数中更改代码。 setInterval函数中的某处?
最佳答案
这是draw
函数的修改版本,该函数会在将所有图像放在画布上之前预加载所有图像。
假设您有一个ID为“anim”的画布(因为在您提供的源中没有该画布的引用)
<canvas id='anim' width='660' height='500'></canvas>
JavaScript :(在iPad上测试)
function draw() {
var ctx = document.getElementById('anim').getContext("2d");
var start = 1, stop = 121,cur=start,imgArr=[];
var loadLoop = function() {
var img = document.createElement("img");
img.onload = function() {
imgArr.push(this);
cur++;
if(cur > stop) {
// all images preloaded
animate();
}
else {
loadLoop();
}
}
img.src = "jpg_80/t5_"+(cur)+".jpg";
}
loadLoop();
function animate() {
var timer = setInterval(function() {
ctx.drawImage(imgArr.shift(), 0, 0 );
if(imgArr.length == 0) {
// no more frames
clearInterval(timer);
}
},1000/24);
}
}