我有一个shape类,其中有一个方法(hitTest(int,int)
)可连续检查鼠标是否在其边界内。在另一种方法中,我继续检查鼠标是否已停留在那里超过1秒。
如果有,则触发一个运行动画的功能(通过通知/事件)
它没有,那就不要触发动画
如果已经触发了动画并且动画正在运行,但是在此过程中鼠标离开了该区域,则触发中断功能(通过通知/事件)
//OnLoad _initHover = false;
void update() //called continously in the application per frame
{
if(hitTest(getMouseX(), getMouseY())){
if(!_initHover){
_initHover = true;
_hoverStartTime = getCurrentTime(); //start hover time
cout<<"Start hist test\n";
}
//If it has hovered over the video for 1.0 sec
if((ofGetElapsedTimef() - _hoverStartTime) > 1.0){
cout<<"Hitting continously for 1 sec\n";
notificationCenter->postNotification(new AnimationStartNotification);
}
}
else{
_initHover = false;
notificationCenter->postNotification(new AnimationInterruptNotification);
}
}
上面的代码运行正常,但是在尝试使用时遇到一个逻辑问题。上述Shape类有多个实例,因此每个类也具有其
update()
方法。鼠标光标具有animationStarthandler
,而animationStophandlers
在整个应用程序中是单个类。问题1:因此,即使其中一个形状仅通知
animationStarthandler
开火,命中测试为false的其他形状类也将动画设置为interrupt
,并且动画无法运行。问题2:当命中测试成功并且光标在该区域中的位置超过
1 sec
时,命中测试将继续发送通知以开始动画(动画持续时间约1.5秒)。如何限制命中测试仅触发一次动画,并继续一次又一次触发同一动画?如果在我的应用程序的主方法中,我直接尝试通过在指针类中调用
playAnimation
方法来触发动画,则将获得所需的结果。但我想将这种悬停计时和动画功能赋予ShapeClass本身。有什么建议么? 最佳答案
我认为您应该考虑添加一个新的 bool(boolean) 值,其中包含动画触发的信息(在代码示例_animationTriggered
中称为)。这样可以防止尚未触发动画的形状将其停止以及触发动画的形状使其停止几次。
if(hitTest(getMouseX(), getMouseY()))
{
if(!_initHover)
{
_initHover = true;
_hoverStartTime = getCurrentTime();
cout<<"Start hist test\n";
}
if((ofGetElapsedTimef() - _hoverStartTime) > 1.0)
{
if (!_animationTriggered)
{
cout<<"Hitting continously for 1 sec\n";
notificationCenter->postNotification(new AnimationStartNotification);
_animationTriggered = true;
}
}
}
else
{
if ( _animationTriggered )
{
_initHover = false;
notificationCenter->postNotification(new AnimationInterruptNotification);
_animationTriggered = false;
}
}
不要忘记在与
_initHover
相同的位置初始化此新 bool(boolean) 值