我要在一个圆圈中生成一系列立方体/圆柱体,而不是直接在之前生成的对象之上执行相同的操作8次。这将创建一种由Unity元素构成的结构。
这是当前的样子:https://imgur.com/GCdCp2c
当前,对象每次都以完全相同的方式放置在彼此的顶部,因此对象被分成垂直的直线或某种类型的列。我想改变每个“图层”生成方式的旋转方式,使其几乎像是如何砌砖一样。
我在代码中留下了注释,希望可以提供进一步的视觉解释。
public GameObject cylinder;
int pieceCount = 15;
Vector3 centerPos = new Vector3(0, -2.2f, 0);
float radius = 1.21f;
void Awake()
{
float angle = 360f / (float)pieceCount;
for (int layers = 1; layers < 9; layers++)
{
for (int i = 0; i < pieceCount; i++)
{
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(i * angle, Vector3.up);
Vector3 direction = rotation * Vector3.forward;
Vector3 position = centerPos + (direction * radius);
Instantiate(cylinder, position, rotation);
}
centerPos.y += .6f;
}
//Currently the structure looks like this
// [] [] [] []
// [] [] [] []
// [] [] [] []
// [] [] [] []
//Ideally something similar to this
//[] [] [] []
// [] [] [] []
//[] [] [] []
// [] [] [] []
}
我以为我对这一切都比较了解数学,但是在实现此新功能时遇到了麻烦。我已经尝试了多种方法,例如将旋转变量乘以Eulers,但是使用此变量是很挑剔的,而且似乎很容易影响对象的方向,因此它们不再堆叠在一起,并且结构分崩离析。
最佳答案
您可以在交替层上添加0.5f * angle
的偏移量。要获得交替,可以将偏移量设置为(layers % 2) * 0.5f * angle
,其中layers
从0开始:
void Awake()
{
float angle = 360f / (float)pieceCount;
for (int layers = 0; layers < 8; layers++)
{
float angleOffset = (layers % 2) * 0.5f * angle;
for (int i = 0; i < pieceCount; i++)
{
Quaternion rotation = Quaternion.AngleAxis(i * angle + angleOffset, Vector3.up);
Vector3 direction = rotation * Vector3.forward;
Vector3 position = centerPos + (direction * radius);
Instantiate(cylinder, position, rotation);
}
centerPos.y += .6f;
}
}
关于c# - 在圆阵中生成的对象的平移旋转-Unity C#,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/59166474/