我目前正在尝试创建自定义OpenGL函数加载器,以便可以开始设计自己的自定义游戏引擎。包含所有加载程序代码的 header 的格式如下:
#ifndef SWOGLL_H_
#define SWOGLL_H_
#pragma once
#include <Windows.h>
#include <gl/GL.h>
#include <gl/GLU.h>
#include <gl/glext.h>
#include <gl/wglext.h>
static PFNGLACTIVESHADERPROGRAMPROC glActiveShaderProgram;
static PFNGLACTIVETEXTUREPROC glActiveTexture;
// ...
static void* GetGLFunctionPointer(const char* functionName)
{
void* functionPointer = (void*)wglGetProcAddress(functionName);
if(
functionPointer == (void*)0x0 ||
functionPointer == (void*)0x1 ||
functionPointer == (void*)0x2 ||
functionPointer == (void*)0x3 ||
functionPointer == (void*)-0x1
)
{
HMODULE module = LoadLibraryA("opengl32.dll");
functionPointer = (void*)GetProcAddress(module, functionName);
}
return functionPointer;
}
static void GenerateGLFunctionPointers()
{
glActiveShaderProgram = (PFNGLACTIVESHADERPROGRAMPROC)GetGLFunctionPointer("glActiveShaderProgram");
glActiveTexture = (PFNGLACTIVETEXTUREPROC)GetGLFunctionPointer("glActiveTexture");
// ...
}
如果我在自己的
#include "SWOGLL.h"
文件中添加了main.cpp
,则在创建OpenGL上下文后调用GenerateGLFunctionPointers()
的情况下,OpenGL函数可以正常工作。但是,如果我创建了一个单独的文件和
#include "SWOGLL.h"
,即使已经创建了OpenGL上下文,OpenGL函数也将完全不起作用。这是什么问题
最佳答案
您在头文件中声明static
函数和变量。除非您有非常特殊的理由要做如此奇怪的事情,否则不要这样做。
static PFNGLACTIVESHADERPROGRAMPROC glActiveShaderProgram;
static void* GetGLFunctionPointer(const char* functionName)
这将在每个包含 header 的C++文件中创建
glActiveShaderProgram
,GetGLFunctionPointer()
和其他所有声明为static
的副本。删除
static
,然后执行以下操作之一:inline
。这不适用于全局变量。 在这种情况下,使用
static
关键字可以使声明为static
的函数和变量具有“内部链接”,这意味着,每个定义它们的C++文件都会获得它们的单独副本。这与声明成员函数static
完全不同,后者的效果完全不同。不幸的是,关键字static
在不同位置表示不同的事物。这就是生活。关于c++ - 当包含加载程序 header 时,为什么不能使用OpenGL函数?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题:https://stackoverflow.com/questions/39578206/